| Игра
| Арт | Звук
|
Karkace
Руководитель проекта, гейм дизайнер
Airat
Ведущий программист, гейм дизайнер |
Гаруспик. Пробуждение
#1
… Перед тем, как выйти из дома, обязательно проверяем свое состояние.
Каждый новый день сулит неприятные сюрпризы. Итак, в каком мы
положении?
Усталость – совсем чуть-чуть. Гаруспик отлично выспался. Если
не напрягать организм перегрузками, можно будет не спать еще около
16 часов. Это много.
Голод – изрядный! Вчера Гаруспик не зашел ни в один из зараженных
домов, а в заколоченном квартале имела место схватка с мародерами.
Тратить бешеные деньги на покупку еды у спекулянтов – непозволительная
роскошь. В конечном итоге мы остались без пищи. Придется идти
на поиски пропитания.
Репутация… вот потому-то мы и сидим без денег. Жажда мести, природная
кровожадность, страсть к мародерству и случайные встречи с истеричными
зараженными, которых я, не долго думая, предпочитал убивать, не
прошли даром. Теперь добывать деньги все труднее. Даже ответственные
лица выдают нам урезанные суммы. Репутацию нужно восстанавливать.
Теперь разложим свои сокровища.
Защитных лекарств – ноль! А уровень защиты ничтожный. Это ужасно.
Если, выйдя из дому, Гаруспик обнаружит, что его квартал заражен,
спасти его может только чудо. Имеется, правда, запас дешевых и
вредных анальгетиков. Они помогут нам восстановить репутацию,
если раздать их зараженным… Но к этим несчастным без защиты тоже
лучше не подходить. Положение отчаянное.
Спецодежда… Есть тихоходы и плащ-«невидимка», но опять же нет
ни одного плаща-репеллента. С защитой мы не выгадали и здесь.
Зато «тихая одежда» повышает шансы на успешный грабительский рейд.
Возможно, репутация не пострадает.
Оружие. Дробовик и к нему патрон. Один, зато убойный. На близкой
дистанции уложим любого, даже непобедимого поджигателя. Револьвер
– целая обойма (удача!) и еще два патрона в барабане осталось
со вчерашнего дня.
Так и определяются планы на утро. Сейчас мчимся в заколоченный
квартал. Убиваем мародеров, отбираем у них добычу, попутно собираем
добро в заколоченных домах. На вырученные деньги покупаем иммунных
лекарств и приступаем к восстановлению репутации. А после этого
можно приступать к общению с горожанами…
|
Karkace
Руководитель проекта, гейм дизайнер |
Бакалавр.
Эпизод экспериментального прохождения #1
… Поговорив с полевым хирургом, Бакалавр выходит из прозекторской
на открытый воздух. Перед выходом я неосмотрительно забыл проверить
состояние своего организма – непростительная беспечность!
Пейзаж открылся безрадостный – серое осеннее небо, тусклый свет,
пустые проходы между ржавеющими складами. Кое-где, забившись в
углы, умирают крысы. С деревьев облетает пожухлая листва. Степной
воздух густой, как смола. Предполагается, что легкие это чувствуют
– но глаза-то этого не видят.
Именно поэтому я не заметил движения воздуха. Налетевший ветерок
засыпал глаза Бакалавра взметнувшимся сором, а заодно забил его
легкие нитями зараженных частиц: я болен. Это конец. Можно было
бы продержаться на антибиотиках и попытаться искоренить заразу
ядовитыми смесями – но с собой антибиотиков слишком мало, а все
деньги накануне были потрачены на оружие…
Минутная беспечность стоила Бакалавру жизни. По идее воздух можно
было бы дополнительно замусорить или иным способом дать знать
о приближении беды – тогда я успел бы вовремя опомниться и вернуться
в прозекторскую для экипировки. Но в этот раз не удалось.
Бакалавр мертв.
|
Karkace
Руководитель проекта, гейм дизайнер |
Бакалавр. Эпизод экспериментального
прохождения #2
… Обманув бдительность офицера расстрельной бригады, Бакалавр
выходит из вагончика. Немедленно раздается выстрел – пути охраняет
расчет. Очевидно, поняли, что если кто-то и должен был выйти из
вагончика, то офицер, а не Бакалавр. Попали! Брызги, хаос, тьма,
все вертится. Но Бакалавр еще жив.
Выбросив руки вперед, метнулся, потерял чувство направления, уткнулся
носом в землю, рванулся вверх, кинулся к железнодорожным путям
– все это произошло за секунду или полторы. Отмечаю, что за эти
полторы секунды слышал звук выстрела – значит, стреляли снова
и не попали. Отлично, у них так же мало патронов, как и у Бакалавра.
Одним промажет, другой сбережет. Опрометью кидаюсь вдоль путей,
выискивая проход между вагонами. Третий выстрел! Пуля попадает
в горло, навылет простреливая гортань.
Солдаты стреляют слишком метко – и явно знают слишком много. Это
неправильно, нужно что-то с этим делать. Эта мысль последней вспышкой
мерцает в гаснущем сознании.
Бакалавр мертв.
|
|
Особенности игры
- Игра «Мор (утопия)» создавалась, чтобы по-новому раскрыть ситуацию
противостояния человека со злом. Зло в этой игре – настоящее.
Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить
его в игровую механику. Такие игры опасны, о чем мы официально
предупреждаем загодя.
- Мир игры – окраинный каменный город. Каждый его дом, каждый
малый фрагмент был создан и установлен так, чтобы город отвечал
своему прототипу. Даже если отбросить ненужную патетику – мы не
сочинили этот город, мы восстановили его. С каждым днем все больше
вещей находятся на своем месте.
- 27 персонажей вошли в мир «Мора» после работы с живыми актерами.
В игре можно будет увидеть фотопортреты людей, частица которых
скрывается за масками трехмерных кукол.
- Каждый двор города «Мора» живет своей внутренней жизнью. Часто
случайные факторы и продуманные варианты развития событий возникают
и развиваются вне зависимости от того, где окажется герой и в
каком он состоянии. Впрочем, бывает иначе.
- В этой игре нужно в первую очередь выжить. Игра предоставляет
возможность выбрать индивидуальную стратегию выживания – кому
что нравится. Суета, мародерство, общение, спячка, спекуляция,
драка или иное… Свобода ограничена возможностями человека и в
этих пределах не ограничена ничем, кроме его воли. Как в жизни.
- Каждый из трех персонажей проживет 12 дней по-своему и раскроет
историю только с одной стороны. Каждый увидит то же, что и два
его двойника, но сделает свой исключительный вывод.
- Эта игра по сути своей – ловушка. Каждый из нескольких финалов
может превратиться в победу или оказаться поражением.
- В разработке используется новейшая технология лицевой анимации
- пакет LifeStudio:HEAD
от LifeMode Interactive, Corp.
|
Системные требования
- Windows 98/2000/XP
- Pentium III 800 MHz (рекомендуется Pentium 4 1.4 GHz)
- 1,2 Gb места на жестком диске (рекомендуется 1,5 Gb)
- 384 Mb RAM (рекомендуется 512 Mb RAM)
- Geforce2 (рекомендуется Geforce3 и выше)
- Direct Sound compatible sound card
- 8x CD-ROM
- мышь, клавиатура
|
|