Pathologic (Мор.Утопия)


«Мор. Утопия» — это сюжетная survival adventure с открытым миром, которая выйдет на PC (Windows / MAC / Linux), PS4 и Xbox One

Стретч-голы

Как и написано в «Рисках и трудностях», у нас есть инвестиции, которые в любом случае позволят сделать «Мор», так что сама эта Kickstarter-кампания получается чем-то вроде большущего стретч-гола. Мы уже сказали вам, что заявленной суммы хватит на игру нашей мечты. Высасывать из пальца то, что «Мору» не нужно, мы не хотим. В то же время у нас хватает задумок, которые, полагаем, «Мору» пошли бы. Нам ужасно хочется их реализовать, но это потребовало бы расширить команду (либо отложить релиз — а этого мы предпочли бы избежать). А на расширение команды нужны дополнительные средства.

Вот наши стретч-голы:

Больше города (300 000 $). Вроде бы самый понятный стретч-гол, а описать его при этом труднее всего. В конце концов, мы же всю кампанию затеяли ради того, чтобы игра была больше и лучше, верно? Штука в том, что всегда можно сделать ещё больше. Больше уникальных объектов, больше вариантов в диалоге, больше квестов, больше событий. И это не бессмысленный контент, который мы добавим просто потому что можем. Вот, положим, на Складах запланированы сюжетные локации. А что, если бы там к тому же можно было отыскать тайники и схроны? Что, если бы у статистов на улице был более широкий спектр реакций на ваши действия? Если просто заданий стало бы больше? Конечно, так времени на всё будет не хватать ещё мучительней, но это мы сбалансируем. Город — уже существующее место, но его всегда можно развивать интенсивно, добавляя новые уголки, закутки и тайники. А ещё — новые квесты, новых героев. В общем, новый контент.

Больше степи (350 000 $). Сейчас в степи не слишком-то много контента. Это оправдано: сюжет «Мора» разворачивается в герметичном пространстве, герои не выбираются из Города. Это мы менять не планируем, но всё-таки лазейки отыскать можно. Герои попадут в новые степные локации (неподалёку от Города, само собой). А новые локации — это новые занятия и новые возможности. Значит, в игре появится больше степных квестов, степных персонажей, степных тварей и вообще степного.

Осознанные сновидения (400 000 $). Мысли и переживания героев — важная часть «Мора», а Чума, как известно, разглядывает своих жертв и говорит с ними. Мы бы хотели подробнее раскрыть этот мотив, добавив в игру интерактивные сны. Заразились? Вас ожидает Чума собственной персоной. Выяснили что-то, что переворачивает представления о происходящем? И это отразится во снах. Намёки и предчувствия, звучащие со всех сторон, наконец-то обретут плоть. Ну и, конечно, в игре появится больше странных и страшных образов. И всё это не будет случайным: сны будут зависеть от того, как складывается вокруг вас сюжет.

Термитник и Бойни (450 000 $). В старой игре мы ограничились лишь схематическим отображением внутренностей этих огромных построек. Бедность интерьеров совершенно не соответствовала масштабу этих зданий. Теперь мы можем разработать их гораздо подробнее. Этот стретч-гол станет чем-то вроде этнографической экспедиции. Это возможность показать быт, традиции и повседневную жизнь Уклада (весьма своеобразной общины рабочих-степняков, сохранившей черты первобытного общества до наших дней). Они станут «городом внутри города», где можно будет провести целые сутки, разрешая местные квесты и открывая местные тайны.

Небольшая предыстория (550 000 $). В «Море» сюжет играет значительную роль, но немало важного происходит ещё до начала игры. В процессе прохождения вы многое узнаете о событиях, которые сформировали известный вам облик Города. Многое, но не всё. Идеально точная картина произошедшего игровым персонажам недоступна, они могут о ней лишь гадать. Прямо показывать эти события — спойлер, но рассказать о них побольше нам хочется. Мы бы с удовольствием сделали ещё одну небольшую и уникальную историю длиной в один день. Она будет доступна не только бэкерам. Играть предстоит за другого персонажа, ведь весь смысл предыстории — в том, чтобы показать игроку то, что главная троица никогда бы не сумела узнать. А вы — сумеете.

premise

В провинциальном городке, построенном в районе старинных кожевенных промыслов, разражается эпидемия неизвестной болезни. Ее можно узнать по некоторым внешним признакам, но причины и происхождение представляются загадкой. Болезнь заразна и смертельна. Она поражает одновременно нервную и кровеносную системы человека и протекает как в физиологической, так и в психической форме.

Для локализации эпидемии и борьбы с ней власти направляют дипломированного врача, затем следовательницу-инквизитора, а впоследствии — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу, второй (в случае провала миссии лекаря) — выяснить природу загадочной эпидемии, а третьему — оценить ситуацию и принять решение о целесообразности тотального уничтожения зараженного города.

Параллельно с первым врачом, Бакалавром, в городе действуют два добровольца. Это Самозванка — экзальтированная девочка, которая полагает, что может исцелять больных наложением рук, и Гаруспик — талантливый хирург-самоучка.

Вам предстоит выбрать одного из трёх целителей и приступить к исследованию Города, его необычных традиций и сложных отношений его обитателей. Незримого врага по имени Песочная Язва придётся одолеть всего за двенадцать дней.

Самым ценным ресурсом станет время. На каждом шагу вам придется совершать нелегкий выбор. Чтобы иметь возможность справиться с основной задачей — сначала нужно попросту выжить. Отдадите ли вы револьвер человеку, чьи намерения далеки от благородных — если только этот револьвер и может сохранить ему жизнь? Спасёте ли близкого человека, уверяющего, что он твердо решил умереть? Поделитесь ли последними лекарствами с власть имущими, чтобы получить доступ к ответам на бесконечные вопросы? Предпочтёте помочь простому прохожему? А может, и вовсе эгоистично оставите пилюли себе на случай заражения? А заразитесь вы неизбежно — такова ситуация в непростом мире игры «Мор. Утопия».

It's all about choices
It's all about choices
town

Бойнями в Городе правит пятилетняя девочка, районы называются как части тела, а быков дозволено вскрывать только посвящённым. При этом здесь почему-то расцветают новаторские идеи и смелые планы, не прижившиеся в Столице.

Город — главный герой нашей игры.

Ни один формат не может тягаться с играми в способности создавать чувство живого и убедительного пространства. Представьте себе захолустный городок — настолько маленький, что у него и имени-то будто бы нет. Городок, где дремучие суеверия переплетаются с прогрессивной мыслью. Вы здесь чужой, но в то же время этот город — ваш. Вы определите его судьбу, вам он откроется, с вами поделится своими секретами. Его обитатели вам доверятся, его история воскреснет у вас на глазах, а сеть его улочек сплетётся в сюжет.

А теперь представьте, что в этот город вгрызается невидимый и безжалостный враг: Песочная Язва.

Нас интересует не только тело города. Да, он должен быть правдоподобным и живым, но в первую очередь нам хочется создать город смыслов. Мы хотим, чтобы у всякого закоулка здесь было содержание, чтобы в каждый уголок хотелось вглядываться.

Город в «Море» — провинциальный и потому относительно небольшой, но зато очень плотный. Почти у каждого дома есть своё имя, названия районов неслучайны, а каждая улица — страница сюжета. Этот степной городок вырос вокруг гигантских Боен, но парадоксальным образом местные поклоняются быкам. На западе возвышается загадочный Многогранник, нарушающий своей конструкцией законы физики. Воздух напоен запахом трав, а прямо в городе зачем-то сохранился жертвенный алтарь. Непонятно, как всё это ещё не развалилось.

В некотором смысле вы станете сыщиком. Почему здесь нельзя рыть колодцы? Как Многограннику удаётся не падать? Неужели маски в Театре правда исполняют свою пантомиму даже тогда, когда никто не приходит на них посмотреть? Мы хотим, чтобы каждый ваш шаг по этим улицам был интересным и осмысленным.

like

«Мор» трудно описать, так что мы лучше расскажем, на что он похож и что именно там можно делать. Если вы нетерпеливы, а свободного времени у вас не слишком много, стоит пропустить этот раздел и сразу читать «Особенности».

Кстати, про время!

Сюжет «Мора» разбит на двенадцать дней, каждый из которых полнится своими перипетиями, квестами и событиями. Время беспощадно: если вы не успеете выполнить затеянное в срок, второго шанса не представится, а расплатой за промедление станут человеческие жизни. Но зато Город полностью вам открыт — можно идти куда угодно, исследовать любые локации, знакомиться с горожанами, обмениваться с ними предметами и репликами. В общем, выживать — но это непросто. И дальше будет только сложнее, ведь Песочная язва набирает силы.

Придётся следить за собой. Чтобы не погибнуть, герою нужно есть и спать, а ещё — поддерживать иммунитет (один лишь иммунитет и защищает его от смертоносных лап Песочной Язвы). Всё это требует ресурсов: придётся добывать свежую воду, бинты, пули, даже хлеб и кофейные зёрна. Вот только инфляция и паника будут ставить вам палки в колёса, заставляя торговцев взвинчивать цены и превращая обычных жителей в кровожадных мародёров. Придётся хитрить при обмене, избегать потасовок и грабителей, даже самому красть из заражённых домов — а с ресурсами по-прежнему будет туго.

И всё-таки истинный ваш враг — не вооружённый до зубов бандит, а сама чума. Люди убивают людей, а чума — весь город, пожирая его район за районом. Те, кто не уберёгся, будут молить вас о помощи… тем самым подвергая опасности заражения. Хватит ли у вас душевных сил на сочувствие, когда сочувствие столь опасно?

В выжженных чумой районах объявляются мародёры и грабители. Они ищут еду, оружие, даже одежду — в общем, всё то, что так нужно для выживания вам самим (может, вы и сами просто мародёр?). А чума прячется повсюду: в каждом человеке, каждой вещи — и готовится нанести подлый удар.

Вы один из лучших врачей в городе, и всё же вы неизбежно заболеете. Но болезнь — ещё не смерть. Можно бороться с чумой и в собственном теле… вот только это сделает вас её разносчиком. Пытаясь спасти Город, вы сами же начнёте его убивать. Поэтому придётся приложить все усилия, чтобы добрые дела перевесили невольное зло. И быть может, главным вашим подвигом станет не способность поделиться лекарством, а умение оригинально мыслить и готовность раскрыть многочисленные загадки Города.

Но зато в конечном итоге Город станет вашим. Вы будете в самом деле там, и каждая мелочь, сценарная или сгенерированная случайно, обретёт значение.

features

Удобный список того, чего стоит ожидать от «Мора», — для тех, кто любит внятные описания, а не болтовню про города и невидимых врагов.

Схватка с чумой. Думаете, призвание врача — облегчать страдания? А что если для изготовления лекарства нужно вырезать чьё-то сердце? В глуши орудия врача примитивны, а с Чумой придётся бороться на многих уровнях. Ваша цель — найти её истоки и спасти город, однако Чума не абстрактна: она гуляет по улицам прямо перед вашим носом; она способна постучаться и в ваше тело. Сдать квест и на шаг приблизиться к цели приятно, но ваши начинания не будут стоить и гроша, если вы не доживёте до их воплощения.

Эпидемия правдоподобна: она разворачивается в реальном времени, влияя и на игровые механики, и на сюжет. Торопитесь? Надеетесь срезать угол и добраться до мясницкой лавки поскорее? Увы — если район, где она разместилась, заражён, заходить туда смертельно опасно. В таком районе магазины закрываются, дома запираются, а отрава пропитывает сам воздух. Вот только у вас не всегда будет выбор.

Survival. Никаких зомби — тут всё серьёзно. В числе игровых механик «Мора» — голод, жажда, усталость, иммунитет и репутация. Но отношения с другими героями и степень утомлённости не всегда выражены статистически. Ваш противник безустанен и бессердечен. Спросите себя: можно ли назвать «выживанием» сугубо спасение плоти?

Мародёрство и обмен. Ресурсов — в том числе и денег — постоянно будет не хватать. Впрочем, деньгами жизнь не спасёшь: их нельзя съесть, и они не лечат; рано или поздно деньги потеряют цену. Придётся выменивать необходимое у местных… если, конечно, вас не смущает необходимость принимать пули из детских рук или отдавать за буханку хлеба единственный револьвер.

Стычки с противниками одновременно и просты, и сложны. Угрожать вам будут постоянно: то осмелевшие в ночи бандиты, то мародёры, то свихнувшиеся от боли чумные, а то и просто горожане, которым вы не понравились. В «Море» стычки не главное, так что убить врага можно парой пуль. Но что, если у вас осталась всего одна, или пистолет дал осечку, или вам просто не по нраву расстреливать невинных жертв? Убежать и спрятаться почти наверняка было бы проще — вот только вечно бежать не выйдет.

Исследуйте город и его обитателей. В «Море» случайного нет — всякая локация и всякий персонаж вписывают в повествование собственные строки. Вы вольны лепить это повествование своими руками, выбирая, когда и куда пойти, но помните: ждать вас не станут.

Живой город. Меняются не только погода и время суток; цены растут и падают вследствие сюжетных перипетий, а на улицах то и дело что-нибудь происходит: люди беседуют, ссорятся, мирятся, проводят ритуалы… в общем, живут — а порой умирают. Иногда это будет происходить у вас на глазах, и вы сможете вмешаться; иногда — нет.

Время течёт, а чаще всего — утекает. В Городе нетрудно сыскать себе множество занятий… а значит, придётся решать, за что браться в первую очередь. «Мор» можно поставить на паузу и сохранить, когда захочется, но непосредственно в процессе игры придётся следить за самым драгоценным из ресурсов — тем, который не купишь и не выменяешь.

Три игровых персонажа с тремя разными сюжетами. «Мор. Утопия» отличается от игр, где вы выбираете расу, и NPC изредка упоминают это в обращениях. Истории Бакалавра, Гаруспика и Самозванки показывают разные события и выдают игроку разные квесты. В конце каждого из этих сюжетов вы отыщете ответ — но поймёте, что, увиденный одной парой глаз, он показывает лишь одну грань истины.

Осмысленный выбор. Стоит ли непременно выполнять побочный квест, если это опасно для жизни, или им можно пренебречь? Кого спасти: того, чьи благородные намерения обернулись трагическими последствиями, или подлеца, невиновного лишь в данной ситуации? Нужно ли всеми силами беречь трезвую голову, или поддаться эмоциям — единственный честный путь?

«Мор. Утопия» — большая игра. Полное её прохождение всеми тремя героями займёт более семидесяти часов. И не потому, что вас завалит ворохом однообразных заданий: наоборот, каждый игровой день принесёт новые квесты, события, сюжетные линии и повороты.

pledges

Обратите внимание, что здесь выложено описание возможных наград, но заплатить получится только с англоязычной Kickstarter-страницы. Если вы совсем не читаете по-английски, ориентироваться можно по сумме.

  • 20 $ и больше

    Уровень 1: ранняя пташка (не больше 3 000 бэкеров!). Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).

  • 25 $ и больше

    Уровень 1: просто пташка. Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).

  • 45 $ и больше

    Буквы и знаки. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги с рассказами о героях «Мора» + доступ к бета-версии игры. Вот он, ваш шанс узнать про мир игры ещё больше, а поиграть в неё — ещё раньше!

  • 55 $ и больше

    Старое и новое. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие, доступное только Kickstarter-бэкерам. Событие не то чтобы очень важное, но выразительное и осмысленное. В сущности, вам достанется игра чуть большего размера.

  • 80 $ и больше

    Вопросы и ответы. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + ваше имя будет в титрах + доступ к альфа-версии игры. Вы сможете уже на раннем этапе разработки задавать нам каверзные вопросы, на которые мы постараемся ответить.

  • 100 $ и больше

    Отражение (не больше 1000 бэкеров!). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + многогранную комнату. Вам откроется невидимая комната, впускающая в себя лишь самых остроумных (или честных?). Впрочем, и вы ей тоже неизбежно откроетесь.

  • 160 $ и больше

    Уровень 2: душой и телом (материальный). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами разработчиков. Основные награды удваиваются — теперь они с вами и душой, и телом. Вам решать, что из этого оставить себе, а что подарить другу.

  • 200 $ и больше

    Линии и контуры (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту города + бумажную копию книги. Рекомендуем ещё перо, но к награде оно не прилагается.

  • 220 $ и больше

    Стены и двери (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер (можно выбрать один из пяти). Вся штука в том, что вешать на стену.

  • 250 $ и больше

    Железное сердце/железное тавро (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро. Это всего лишь металлические знаки — символ Инквизиции или тавро, которое степняки используют в своих ритуалах.

  • 300 $ и больше

    Уровень 3: дело и время (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор». Да, всё так! Мы выпускаем настольную игру «Мор. Утопия». Она не пытается повторить компьютерную, а создаёт в том же мире новую историю. Подробности читайте ниже.

  • 450 $ и больше

    Вот что такое трагедия (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика. Полезная штука, когда хочется просто помолчать, а окружающие путают вашу интровертность с печалью.

  • 850 $ и больше

    Гибкие идеалы (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце ИЛИ тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика. Можно самому разыгрывать трагедии, можно использовать фигурку. Можно совместить. Большой Трагик (в вашем исполнении) может выступать перед маленьким. Шекспир бы гордился.

  • 1 250 $ и больше

    Единственный и одинокий (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет. Иным способом эти концепт-арты издаваться не будут, так что это — единственный способ их получить (с автографом художника, конечно). Но зато мы, надеемся, продолжим издавать и другие игры — и их вы тоже получите.

  • 3 000 $ и больше

    Внутри и извне (материальный; не больше 5 бэкеров!). Вы получите всё-всё-всё: цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + пять огромных постеров + Железное сердце и тавро + настольный «Мор» + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + маску Исполнителя. Вы во всём разберётесь. Вы всё поймёте. Вы потом и тела закопаете.

Аддоны:

Кое-что из того, что не входит в вашу награду, можно заказать отдельно. Для этого просто добавьте соответствующую сумму к своему пожертвованию, когда будете его делать. Если ваша основная награда — цифровая, а аддон вы выбрали материальный, пожалуйста, прибавьте к пожертвованию ещё 15 $ на пересылку.

  • Ещё одна копия «Мора» для Windows/Mac/Linux, или PS4, или Xbox One — 25 $;
  • физическая копия саундтрека — 15 $
  • бумажная карта Города — 25 $;
  • бумажная копия книги — 25 $;
  • постер (один из пяти вариантов) — 20 $;
  • тавро — 40 $;
  • Железное сердце — 40 $;
  • настольный «Мор» — 65 $;
  • бумажный артбук с автографами — 90 $;
  • маска Трагика — 180 $.

Когда кампания завершится (и, конечно, если завершится она успешно), мы пришлём вам опрос, где можно будет указать, какие именно аддоны вы выбрали и — в ряде случаев — на каком языке (русском или английском) хотите получить награды.

Большинство наград понятны без дополнительных описаний, но про некоторые нам кажется логичным рассказать подробнее.

Трагик и Исполнитель

…выглядят вот так:

В игре это ваши вездесущие проводники. Даже если они вас обманывают, внимание их к вашей судьбе несомненно. Трагик — это герой-плацхальтер; тень того, что случилось бы, когда б не ваше вмешательство. Как и все мимы, он добр, но не слишком-то полезен. Исполнитель же — предвестник чумы; если вы видите его силуэт, значит, кого-то спасти не удалось. Но, кажется, Исполнитель тоже по-своему вам сочувствует.

Трудно сказать, сколько в Городе трагиков и исполнителей. Кто знает, ходят ли за вами всё время одни и те же Трагик и Исполнитель. В конце концов, на них же маски! Ну а теперь эти маски можно получить в награду за спонсорство (а маску Трагика ещё и купить как аддон). Может, так получится залезть этому дуэту в голову.

Настольный «Мор»

Настольный «Мор» — это асимметричный стелс-экшн для 2–4 человек. От одного до трёх игроков станут врачами, каждый из которых надеется спасти заражённый город; четвёртый же возьмёт на себя роль Чумы. Только рискуя собой и своими помощниками-Приближенными, врачи смогут постепенно приблизиться к созданию панацеи. Чума же будет незримо следовать за ними по пятам, пока не пожелает нанести удар, от которого не спастись.

Настольная игра «Мор. Утопия» сделана по мотивам компьютерного «Мора». Она стремится сохранить атмосферу агонизирующего города, чувство безысходности и в то же время — отчаянную надежду людей, которым больше ничего не остаётся. Именно эта надежда помешает подружиться трём врачам, волею судеб стремящимся к одной и той же цели: каждый из них помнит, что победителем выйдет только один, а значит, и внутри троицы неизбежно развяжется борьба.

seen before

Верно, ведь эту игру уже однажды делали — в 2005 году. В нашей стране она сразу стала культовой, а в мире приобрела множество поклонников.

Но игра получила признание вопреки многочисленным недостаткам. Задумана она была хорошо, а сделана очень посредственно: мы были неопытны, нам пришлось сократить множество хороших задумок. Графика была устаревшей даже по тем временам. Зарубежный релиз пострадал от чудовищной локализации.

Но теперь у нас есть всё, чтобы сделать эту игру именно такой, как она была задумана. Потому что «Мор» — это история, которую можно рассказывать много раз. Хорошая пьеса, поставленная разными режиссерами, приобретает новые оттенки, смыслы — и раскрывается с новых сторон. Мы надеемся, что и «Мор» такой же.

Каковы же конкретно наши планы? Конечно, мы сохраним всё лучшее, что было в старой игре, а именно:

Но кое-что в игре мы исправим (а точнее, восстановим в соответствии с исходным замыслом):

about us

Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик, основанная в 2002 году. Мы уже выпустили четыре игры: «Мор. Утопия» (2005), «Тургор» (2009), «Эврика!» (2011) и «Тук-тук-тук» (2013). На звание художников мы не замахиваемся, но всё же полагаем, что игры должны не только развлекать игрока, но и давать ему пищу для ума.

Survival-игры мы делали и до того, как жанр вошёл в моду. «Мор. Утопия» (2005) опередила своё время. Теперь же игровая индустрия наконец-то уделяет должное внимание этому жанру, позволяющему поставить игрока в действительно сложную ситуацию и не вести его за ручку, подбрасывая готовые решения. Нам же хочется развивать этот жанр и дальше, не ограничиваясь проблематикой выживания сугубо телесного.

Стойте, где-то я вас уже видел!

Деньги на нашу последнюю игру, «Тук-тук-тук», собирались при помощи Kickstarter. Кампания завершилась успешно, и мы бесконечно благодарны всем, кто нас тогда поддержал.

Во время той кампании мы допускали ошибки. Это был своеобразный проект, и мы перестарались, сгущая таинственную атмосферу вокруг разработки. Нам следовало писать бэкерам чаще и внятней, да и сроки лучше было бы соблюсти. Это был наш первый опыт краудфандинга, и в процессе мы многому научились. Теперь мы готовы к более серьёзной кампании, где Kickstarter станет одной из ключевых информационных площадок.

Апдейты будут регулярными и, надеемся, увлекательными.

kickstarter

Необычность «Мора» заключается не в жанре или сеттинге, а в идеях, которыми эта игра полнится. (Впрочем, мы смеем надеяться, что и сеттинг с жанром достаточно свежи.) Мы надеемся, что «Мор» — это ценный опыт. В «Море» не только герои, но и сам игрок исследуют природу чудес, борются с настоящим злом и находят ответ.

Каждый человек хочет чего-то большего. Все мы отчаянно ищем миров, которые были бы богаче, полнее, сложнее реального. Именно игры — лучший формат для создания живых интерактивных пространств; игры — это портал в пресловутый богатый, полный, сложный мир. Она дарят нам свободу и невиданные возможности.

Тем печальнее, что чудо раз за разом расходуют на чепуху. Нам выдают невиданно большие мечи, невиданно хитрые стратегии, невиданно впечатляющие пейзажи.

Но всё это нас не меняет.

А нам так не нравится. Сможете назвать игру, повлиявшую на вас сильнее, чем любимая книга? Наверное, сможете. И всё-таки это совсем не то, к чему стремится ядро игровой индустрии; она жаждет развлекать.

А мы жаждем поговорить. Мы хотим сделать игру, которая тронет вас за душу и оставит в оной след — как хорошая книга, песня или фильм.

Нам скучно:

  1. Заставлять людей убивать сделанных из пикселей и полигонов монстров;
  2. врать, что корень зла — суперзлодей;
  3. врать, что мир можно спасти.

Справедливости ради, сейчас многие инди-разработчики стремятся к тому же, что и мы. Это прекрасно. Но наша задумка амбициозна. Это не игрушечка, которую запускаешь по дороге на работу; это огромный мир, в который можно погрузиться, которому можно сочувствовать и о котором можно подумать. В полной мере воплотить этот мир без вашей поддержки у нас не выйдет.

Как вы думаете, впечатлил бы такой питч издателя? Кто знает, может, и да. Но игру мы всё-таки делаем не для него, а для вас, поэтому и говорить хотим напрямую. Игра (как и любое другое произведение искусства) — это всегда диалог автора с аудиторией, и нам не хочется возводить между собеседниками лишние стены.

Риски и трудности

Традиционные риски игровой разработки — это выход за рамки бюджета и сроков, а ещё неспособность команды справиться с поставленными техническими и творческими задачами. Когда деньги на проект собирают краудфандингом, финансовая зыбкость (и гипотетическое отсутствие средств) тоже осложняет процесс. Нельзя ведь знать, сколько денег соберёшь и соберёшь ли хоть сколько-нибудь.

Что ж, радостная весть: от изрядной доли этих рисков мы защищены. У нас есть инвестиции, так что мы сможем сделать «Мор» вне зависимости от успеха этой кампании. Кроме того, у нас имеется подробный план работ. В общем, эта игра выйдет в любом случае. Но без вашей поддержки выйдет она проще и скромнее, чем нам хочется.

И это не сугубо эстетический вопрос. Дело не в том, что нам неймётся добавить в «Мор» побольше полигонов, деревьев и моделек. Просто мир этой игры задуман так, что каждая деталь привносит что-то новое в сюжет, атмосферу и настроение игры («город смыслов» — припоминаете?). Поэтому дополнительные средства добавят «Мору» сложности, изящества и содержательных пластов.

Вот тут-то и возникают настоящие трудности. «Мор» — непростая игра, и всегда может выйти так, что мы не справимся с поставленной творческой задачей. А игровая разработка — многоэтапный процесс, требующий исследовательской работы; никогда не знаешь, где тебя настигнет идея. Мы попытались поставить себе правдоподобные дедлайны, но, откровенно говоря, задержки возможны. Избежать их мы попытаемся при помощи внятного графика работ, но главное — будем регулярно писать вам, чтобы вы знали, как обстоят дела.

Ice-Pick Lodge

Шаг в портал

«Козы?»

«Нет, не козы».

«Кони?»

«Нет, не кони».

«Псевдоабсурдистская пьеса, в которой не особо рассказывают непосредственно о разработке игры?»

«Нет, и не она тоже».

«А что тогда?»

«Веб-сайт. Довольно полезный. Портал для бэкеров нового „Мора“. Сегодня — день икс: портал наконец-то запустился и работает на полную мощность».

backers-portal.jpg
Да тут ведь вся картинка — ссылка! Вот это мы понимаем — высокие технологии

«А. Тот, что вы обещали запустить в декабре».

«Ага, тот самый».

Если вы уже имели дело с краудфандингом, то наверняка знаете, что такое портал для бэкеров. Это отдельный сайт, где можно управлять наградами: менять уровень основной, добавлять аддоны, выбирать нужные версии и так далее. Именно с его помощью следует сообщить нам, какой «Мор» вас интересует: для PC/Mac/Linux, PS4 или XboxOne; на каком языке вы предпочтёте читать то, что содержит в себе слова, — в общем, подробности, без которых мы не смогли бы дать вам обещанное. Пока что там доступно не всё (иными словами, опрос про постеры мы пришлем чуть позже), но зато выглядит, надеемся, красиво.

Очень надеемся. Потому что даже если вы выбрали награды ещё на Kickstarter и не интересуетесь аддонами, на сайте мы всё равно очень просим вас зарегистрироваться — и заново награды указать. Так мы сможем централизовать данные. Есть у этой бюрократии, впрочем, и положительная сторона: средствами, которые вам зачислятся после регистрации, можно распоряжаться свободно — например, выбрать другие награды. И, конечно, добавить новых, если захотите.

Нам нужно ещё довольно много рассказать. Чтобы свой рассказ структурировать, изложим его в виде как-бы-FAQ, хотя вопросы из этого FAQ нам не то чтобы часто задают, потому что мы их только что сами придумали. Итак.

Ага, я вижу на портале сверхцелеметр. Значит, дополнительные крутые штуки всё-таки будут?

Вполне возможно! Видите ли, «Мор» пока находится на раннем этапе разработки, а планы наши — гибки, так что мы ещё можем в игру что-нибудь добавить. Все средства, полученные через портал, пойдут на сверхцели. Степь еще не потеряла надежду стать больше, а сны с каждым днём всё осознанней.

stretch-goals.jpg

То есть кампания продолжается?

Непростой вопрос — ответ на него зависит от того, что понимать под «кампанией». Сейчас всё наше внимание сосредоточено на разработке игры, так что мы не можем активно искать новых бэкеров.

Но да, мы надеемся, что портал пригодится тем, кто пропустил основную кампанию и хочет упущенное нагнать.

На сверхцелеметре написано, что сейчас у вас 333 333 $. Броское число — и именно из-за броскости его я помню, что примерно столько вы собрали на Kickstarter. А ещё мне известно, что на своей отдельной краудфандинговой платформе «Нити» вам тоже что-то жертвовали. Не сходится, однако.

Уф. Ладно, сейчас будет неприятное.

Краудфандинг — непростой процесс. Вы, конечно, знаете, как работает Kickstarter: когда только поддерживаешь проект, деньги со счёта не снимают. Транзакция происходит позже, если проект преуспел. С того момента, как человек решил поддержать проект, до завершения кампании многое может измениться.

Например, иногда на счету не оказывается нужной суммы. Причин может быть множество — жизнь не стоит на месте, планы меняются (а иногда просто вылетают из головы). Само собой, в этом случае транзакция невозможна. Kickstarter даёт такому бэкеру неделю на пополнение счёта, но если этого не происходит, поддержка отменяется. Логично?

Вот только известно об этом становится лишь после окончания кампании — и число на Kickstarter-странице этого не отражает. Благодаря вам мы сумели преодолеть порог и так — но процент отмен оказался немалым. Экономика коварна.

Некоторую сумму мы наколдовать сумели, но возможности наши, увы, ограничены. На уже достигнутой сверхцели это никак не сказалось, а вот дорога к следующей, увы, удлинилась.

Нам остаётся лишь надеяться, что вы не впадёте по этому поводу в уныние.

Ясно. Ну и как там разработка?

Отменно! Подробнее расскажем в дальнейших апдейтах.

beds-small.jpg

Вы выходите из роли! Где мои псевдоабсурдистские пьесы, в которых не особо рассказывают непосредственно о разработке игры?

У нас антракт.

Ладно. Ваше последнее слово?

Портал для бэкеров нужен, чтобы упростить управление наградами и доступ к ним в будущем. Но мы были бы рады, если бы вы обратили внимание и на его форум, где самое место вашим беседам, мыслям и сомнениям.

Спасибо, что вы с нами.

bulls-small.jpg

«Управление наградами? Новые аддоны? И это всё, на что способен ваш прелестный портал?»

«Вроде да».

«Но хоть кофе по утрам он приносит?»

«Нет. Но приносит радость».


Акт I, Действие III

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Иван, геймдизайнер. Всегда найдёт чем вас развлечь.
Николай, глава студии. Начинающий экономист.
Айрат, технический директор. Девиз его семьи: «Ну почему вы не можете просто заткнуться и работать?»
Взор Айрата. Лучше отведите глаза.
Пётр, 3D-дел мастер. Дарует жизнь и надежду.
Альфина, главная по локализации. По совместительству — Порождение Всемирной Сети.
Машрумер, композитор. Забаррикадировался у себя дома. Мы начинаем волноваться.
Митос, арт-директор. Моральные дилеммы для него — что гордиевы узлы.
Игорь, Игорь. Славно делает своё дело.
Анна, художница. Всё ещё новенькая.
Лю, настольных дел мастер. Ей открылось мастерство столов.
Сообщество Управляющих Сообществами™, Сообщество Управляющих Сообществами. Маша и Никита.
Мальчик и Коробка. Между ними нет никакой связи.

(На сцене темно и тихо, только жужжит какая-то крутая техника. Тут так мирно, что можно по ошибке счесть, будто вы попали в офис студии, делающей игры, но это, конечно, не так. Перед вами сцена. Иван и Николай отдыхают в глубоких креслах.)

Иван: Слушай. Представь, что тебе попала в руки коробка с кнопкой. Если оную нажать, тебе дадут миллион долларов, но при этом где-то в дальнем уголке мира умрёт человек. Ты его не знаешь и никогда бы не узнал. Нажал бы?
Николай: Нет.
Иван: И никакого тебе захватывающего диспута.
Николай: Деньги нельзя сравнивать с человеческими жизнями.
Иван: И это говорит человек, сделавший уже как минимум одну игру про умирающий в мучениях городок, а теперь делающий её повторно. Невнимательный читатель мог бы заподозрить, право, что тебе просто нравится созерцать страдания. И ты просто вдумайся — с этим миллионом можно было бы сделать «Мор» куда более серьёзным произведением!
Николай: Неважно. Деньги — восполнимый ресурс, а жизни — нет. Каждая из них уникальна.

(Входит Айрат, по привычке подозревая худшее.)

Айрат: Вообще-то деньги не ресурс. Это универсальный эквивалент, их скорее логично назвать средой. Термин «восполнимый» к ним неприменим.
Николай: Ну, я имел в виду, что можно всё потратить, а потом напечатать новых…
Айрат: Это фальшивомонетничество. И это так не работает — у денег нет собственной ценности, их нужно подкреплять товарами или услугами… Ты вообще учил экономику?
Николай (насупленно): Я, между прочим, сделал игру с рабочей финансовой системой. Ты там тоже присутствовал, напоминаю.
Иван: Кстати говоря, она не работает.
Николай: Что?
Иван: Финансовая система «Мора». Не работает.

(Пауза.)

Иван (вдохновенно): Тут нужно на секунду притормозить и вдуматься, зачем мы вообще добавляем в игру ту или иную систему. Не потому ведь, что просто можем, верно? В «Море» ведь нет индикатора того, насколько у вас сползли штаны.
Пётр (который почему-то здесь): Звучит заманчиво.
Иван (игнорируя его): Это касается и финансовой системы. Зачем она нам? Чему она служит? Она присутствует в игре только ради реализма? Но пользуются ли люди деньгами, когда их мир разваливается? Деньги нельзя есть, так что люди закономерно возвращаются к обмену.
Николай (надуто): Финансовая система нужна, чтобы игрок прочувствовал инфляцию.
Альфина (она всегда здесь, поскольку сидит в «Скайпе», это даже как-то стрёмно): Но и это тоже не работает. Наши главные герои — не обычные горожане. Бакалавр приехал из Столицы, и вполне логично, что он богаче большинства жителей, а Гаруспик торгует бесценными травами и не только…

(Пауза.)

Николай: То есть вы предлагаете послать деньги к чертям, так?

stairway-to-heaven.jpg
Давайте лучше лазить по лестницам в небо!

(Неловкая пауза.)

Альфина (через «Скайп»): Не в конце месяца. Нет.
Николай (вдохновенно): Знаете что? Вы правы! К чёрту деньги! Коммунизм, хо!
Иван (нерешительно): Это было радикально. Ну что ж. Джунгли зовут, хо!

(Джунгли нерешительно зовут.)

Пётр: Кстати, раз уж речь зашла. Альфина, переведёшь наши заметки для моделлеров?
Альфина (удивлённо, через «Скайп»): Конечно, но… зачем?
Пётр: Ну, они не говорят по-русски.

(Пауза.)

Альфина (через «Скайп»): То есть мы наняли моделлеров-аутсорсеров, которые не знают русского, но при этом работают почти исключительно с Митосом и тобой — единственным ледорубом, гарантированно не знающим других языков. (Хихикает.) Давненько я не видала столь мудрых решений.

(Тем не менее, она берётся за дело — как и все, кроме Ивана. Иван беспокоен. Это в принципе черта его характера, но сейчас он активно беспокоен.)

Иван: Слушай, Машрумер… Представь, что тебе попала в руки коробка с кнопкой. Если оную нажать, тебе дадут миллион долларов, но при этом где-то в дальнем уголке мира умрёт человек. Ты его не знаешь и никогда бы не узнал. Нажал бы?

(Машрумер не отвечает. Потому что он не здесь. Он украл у товарища гору этнических инструментов, заперся в своей квартире и занят чем-то таинственным.)

Иван: Слушай, Митос… представь, что тебе попала в руки коробка с кнопкой. Если на неё нажать, тебе дадут миллион долларов, а человек умрёт. Нажмёшь?..
Митос: Ага. Давай сюда.
Иван: Нет, ты не понял, это мысленный эксперимент. На самом деле всего этого нет.
Митос (снисходительно): Да не переживай, если у тебя нет денег, я пойму. Мне они и не нужны. Коммунизм, хо. Куда жать-то?

(Неловкая тишина. Входит Мальчик.)

Мальчик: Привет.

(Все недоумённо на него пялятся.)

Мальчик: Хочу быть настоящим мальчиком.

boy-1.jpg
Но ты ведь УЖЕ настоящий!
Пётр: Это кто?
Мальчик: Ты что, меня не помнишь? Я же твоё творение! Ну, твоё, Митоса и тех аутсорсеров.
Пётр: Да? (Что-то соображает.) Да-да!

(Все восхищённо созерцают Мальчика.)

Все: Ух ты, да вы на него посмотрите! На волосы! И на шапчонку! И на глаза — реалистичные, как и он сам, но с должной мерой стилизации! Вот уж всем мальчикам мальчик!
Мальчик: Чувствую боль объективации.
Все: А можешь нам станцевать?
Мальчик: Что-то мне больше не хочется быть настоящим мальчиком.

(Уходит.)

Иван: Погоди, а как же вопрос про коробку? (Чувствует себя обманутым.) Чёрт. Видать, его джунгли позвали. Айрат?..
Айрат: А?
Иван: Вопрос про коробку?..

(Айрату явно не по себе.)

Айрат: Я, ммм… Я бы никогда… А миллион — наличкой?
Иван (с любопытством): Возможно. А это важно?
Айрат: А что с человеком? Можно выбрать кого-нибудь, кто и так бы скоро умер, как в «И грянул гром»?
Иван: Читерство какое-то.
Айрат (пристыженно): Да-да, конечно, как я уже сказал, я бы никогда…

(Его слова тонут в белом шуме. Все в недоумении.)

Альфина (через «Скайп»): Я Порождение Всемирной Сети. Поэтому умею делать такие вот крутые штуки. Иван, завязывай с древними моральными дилеммами, а? Боюсь даже представить, что бы вышло, если бы ты открыл для себя проблему вагонетки. Там ещё и толстяки есть.
Иван (ворчливо): Ты мне не начальник! (Пауза.) Но я всё равно тебя послушаю, потому что я — командный игрок. (Жизнерадостно.) Ну что, команда, как дела?
Игорь: Я доделал альфа-версию редактора игры.
Анна: Я теперь умею заливать текстуры. И нарисовала кучу домов.
Лю: Настолка выходит на этап разработки настоящих картинок и текстов.
Сообщество Управляющих Сообществами™: Мы запустили официальное сообщество ледорубов в Steam!

(Гробовая тишина. Такая глубокая, что слышно, как ворочаются предки. Умолкло даже гудение машин. Все плотоядно впиваются глазами в Сообщество Управляющих Сообществами™.)

Айрат: Что, серьёзно?
Сообщество Управляющих Сообществами™: Ну… да.
Айрат: Никакого препродакшна? Никаких альфа-версий? Никакого «в процессе»? Просто взяли и запустили?
Сообщество Управляющих Сообществами™: Знаешь, это не так сложно.
Айрат: Где-то тут притаилось коварство.

(Сообщество Управляющих Сообществами™ старается выдержать его взгляд, но быстро ломается. Оно и неудивительно. Смертные не могут долго переносить Взор Айрата.)

Сообщество Управляющих Сообществами™ (с сомнением): Ну ладно. Мы тут нашли какую-то коробку. Там была кнопка, и она вроде как исполняет желания…

(Пауза.)

Айрат: И вы его потратили на сообщество в Steam.
Сообщество Управляющих Сообществами™ (с насупленной гордостью): Мы его потратили на свою работу!

(Происходят телодвижения. Сцена из обычной превращается в сцену преступления, а Николай поднимает глаза от ноутбука.)

Николай: Знаете, я тут проверил данные… оказывается, коммунизм не всегда работает как задумано. Кто бы мог предположить. Всё-таки попробуем осмотрительный капитализм, ага?

map-raw-1.jpg
Фотография не очень удачная, но в целом, надеемся, понятно, чем мы тут занимаемся

Акт I, Действие II½

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Пётр, 3D-дел мастер. В праздничной шапочке.
Митос, арт-директор. Смотрит в душу.
Сообщество Управляющих Сообществами™. Маша, Никита, Горн и Артём. Хором.
Игорь, игорь. Заполняет лакуны.
Лю, настольных дел мастер. В этом году многое поняла.
Альфина, главная по переводам. Как-то раз сказала “Entschuldigen Sie, bitte”, хотя собиралась сказать “Sorry” (в России, в метро).
Машрумер, композитор. Верует в грибы (как форму жизни).
Анна, художник. Всё ещё новенькая.
Айрат, технический директор. Откуда у него сей восхитительный загар?
Николай, глава студии. Почему-то тоже с нами.
Иван, геймдизайнер. Его поджидает сюрприз.
Конферансье, за сценой. Вряд ли его нарисовал Джеральд Скарф.

(На сцене темно и тихо. Молчание тянется долго — если бы кто-нибудь на это дело смотрел, ему бы наверняка сделалось неловко. Через некоторое время загорается ослепительный софит. В центре сцены — стул. На стуле сидит Пётр.)

(Пётр молчит.)

Голос Конферансье (из-за сцены): Ну?
Пётр: Что?
Голос Конферансье: Говори.
Пётр: О чём?
Голос Конферансье (устало): Ты знаешь, что сегодня за день?

(Пётр молчит.)

Голос Конферансье: Ладно, дам подсказку. Это тот самый день, когда подводят черту под содеянным и оценивают свои достижения. Тот самый день, когда можно наконец-то расслабиться и уделить время родным и друзьям. День, когда воздух напоен чудесами. Когда невероятное неизбежно. День радости.

(Пауза.)

Голос Конферансье: Ну же?..
Пётр (смущённо): А я думал, мы кампанию уже давно собрали.

(Софит гаснет. Когда он снова зажигается, на стуле сидит Митос. Сидит и молча смотрит. Молчание затягивается.)

Голос Конферансье: …Это не так работает. Следующий!

(Софит гаснет. Когда он снова зажигается, на сцене Сообщество Управляющих Сообществами. Они стоят вокруг стула, будто бы давая понять, что сидеть там полагается кому-нибудь поважнее. Примечательно, что никто особо не рвётся.)

Сообщество Управляющих Сообществами (хором): Jingle bells, jingle bells, jingle… кто-то там…
Голос Конферансье: Ну хоть кто-то здесь в своём уме. (Успокаивается.) Ну, дорогие мои, что же вам принёс этот год?
Сообщество Управляющих Сообществами (хором): Айрат узнал, что руководить заранее распланированным проектом куда удобнее, чем импровизировать не каждом шагу. Иван сделал отличную презентацию об акульей любви. Лю мастерски научилась поддерживать атмосферу в офисе. Николай…
Голос Конферансье (перебивает): Замечательно, но я-то про вас спрашиваю.
Сообщество Управляющих Сообществами (хором): Про кого?
Голос Конферансье (раздражённо): Про вас. Вас четверых. Лично вас!

(Загадочным образом стул снова пуст. То есть пустовал он и раньше, ведь Сообщество Управляющих Сообществами стояло вокруг, но теперь он совсем уж пустой. Когда туда садится Игорь, стул снова оказывается просто пустым. На сцену поднимается Лю, недоумённо оглядывается, садится.)

Лю (жизнерадостно): Ну что, время новогодних обещаний?
Голос Конферансье (чуть рассерженно): Нет, время рассказать трогательную историю, где подводились бы итоги чёртова года! Время поведать аудитории, что ты осознала, чему научилась и как всё это поможет тебе сделать жизнь окружающих интереснее!
Лю: Ну, я хочу пони.
Голос Конферансье: Что?
Лю: Хочу пони. Вот что я осознала. (Радостно.) Время обещаний! Обещаю, что в следующем году кто-нибудь мне его подарит!
Голос Конферансье (устало): Что? Нет! Это неправильно по всем… Обещания не так… И местами вы должны были меняться при выключенном софите!
Голос Айрата (из-за сцены): Кстати, давно хотел спросить. А нельзя просто нарядить в пони кого-нибудь? Так дешевле выйдет.
Лю (заинтригованно): А этот кто-то будет ржать и нежно трогать мою ладонь губами, поедая с неё печеньки?
Голос Айрата (из-за сцены): Пони не едят печеньки.

(Лю в шоке. Пользуясь её состоянием, Конферансье вызывает рабочих сцены. Те не решаются тревожить деву в беде и уносят её вместе со стулом. Конферансье вдруг вспоминает, что забыл выключить софит. Выключает. Когда тот снова загорается, на сцене стоит Альфина — без стула и тени смущения.)

Альфина (явно заготовившая свою речь): Happy New Year!
Голос Конферансье: Не тот язык. Следующий!
Машрумер (как-то появляясь на сцене): С Рождеством!
Голос Конферансье: Не тот момент. Следующий!
Анна (тоже чудом здесь): Я, м-м-м, всё ещё новенькая… М-м-м… С днём рождения?
Голос Конферансье (в отчаянии): Нет!!

(Софит гаснет. Пауза тянется долго. Когда свет наконец-то включается, на сцене стоит Айрат — в костюме и вообще весь с иголочки.)

Айрат (спокойно): Год выдался хорошим. Крупнейший наш успех очевиден — в конце концов, если бы не Kickstarter-кампания, вы бы это не читали. Или не смотрели, я плохо разбираюсь в постмодернистских шутках. Я больше по части управления и программирования. Быть может, именно это и позволяет мне видеть другие наши успехи — менее очевидные, но определяющие нашу повседневную жизнь.

(Конферансье позволяет себе испустить восторженный вздох. Айрат позволяет себе скромную улыбку и уверенно продолжает.)

Айрат: Мы живём в прекрасное время. Технологии сейчас на пике — они стали доступными, но ещё не приелись. Добиться можно чего угодно. Кажется, впервые влияют на это лишь личные таланты и упорство.
Николай (откуда-то взявшись): Но в том и ловушка. Студия Ice-Pick Lodge всегда была сборищем художников и психов, мечтающих покричать о том, что не дает им покоя. Иногда выходит полная ахинея. Но ахинея эта — самое важное, что у нас есть; иначе мы не умеем дарить себя миру. Невероятно важно наладить рабочий процесс, развивать технологии, поддерживать бизнес — но не менее важно и сохранять себя. А кучке психов это непросто.
Айрат: Кажется, теперь мы нашли баланс.
Николай (с поволокой во взоре): Да. Научились одновременно ругаться и работать.
Айрат: Ну, в смысле, пока ты снова не пропадёшь.
Николай (не слыша): Да-да.
Айрат (строго): Бросив сотрудников, чей график вообще-то от твоего зависит.

(Николай почему-то остаётся на сцене, но человеческая речь ему явно неподвластна. Айрат вздыхает. Продолжая выглядеть до боли импозантно.)

Голос Конферансье: Наконец-то! Я знал, что хоть кто-нибудь из вас должен быть в состоянии связать пару фраз. Спасибо. И за это с вами свершится чудо — время такое, в конце концов. Иван, можешь вернуться к жизни!

(Все в недоумении. И, кстати, теперь стоят на сцене вместе. Наверное, это ещё одно чудо.)

Иван (живой): Ура! Вот и я! Живой! Джунгли зовут!
Пётр (тихо): Это кто?
Айрат (тихо): Кажется, чувак…
Лю (с невыносимой тоской): Чувак, которого мы собирались нарядить в пони.
Иван (невозмутимо): Ну так я же тут. И-го-го.
Лю: Ага, только умом тронулся.

(Сцена, кстати, тоже трогательная. Ну, в том смысле что за душу берёт. Не в том смысле что руками. В общем, повсюду летают конфетти.)

Пётр (что-то как будто вспоминает): О, до меня дошло! (Набирает пригоршню конфетти.) Я эти штуки из детства помню! И помню, что они означают!

(Все на него пялятся.)

Пётр: Они означают, что нам понадобится уборщица.

(Он наслаждается всеобщей реакцией и выдерживает паузу чуть дольше, чем требует того хороший вкус. Намного дольше. Минут десять, в общем, молчит.)

Пётр: Ах да, и с Новым годом!


Акт I, действие II

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Иван, геймдизайнер. Умер.
Пётр, 3D-дел мастер. Истинный гений. Источает мягкое золотистое сияние.
Николай, бухгалтер. Занимается преимущественно финансами.
Айрат, Который Не Хочет Быть Единственным Техническим Директором. Единственный технический директор.
Митос, арт-директор. Кажется, меч его со временем остреет.
Лю, настольных дел мастер. Отвечает ещё и за печеньки.
Анна, художник. Вместе с Митосом проводит исследования.
Альфина, главная по переводам. Более-менее умеет обращаться со словами.
Машрумер, композитор. У него своих дел хватает.
Маша, КМ. Обладательница черного пояса по беспокойству.
Игорь, Игорь. Им повелевает Айрат.
Люди из банка. Начинают что-то подозревать.

***

Иван: Всё-таки я не уверен, что наш план «двигаться от конца к началу» работает как надо.
Пётр: Да уж. По-хорошему, первым делом «Мор» должен стать игрой года, но я что-то не вижу приглашений на церемонии.
Иван: Здесь опять шутка, смешная только на английском. В любом случае, кто знает — может, последние пару часов ты удалял из почты не спам, а как раз таки приглашения.
Пётр (в ужасе): Боже милосердный!

(Убегает к компьютеру.)

Николай: Прекратите во мне сомневаться. Поймите, финал — любой финал! — это апогей всякой работы; это зенит, в котором сходятся все сюжетные линии и задумки. В этой сияющей, невыразимой точке сокрыты ответы на все наши вопросы. Нужно просто чётко её разглядеть.
Айрат: А ответ на вопрос, когда разумно менять доллары на рубли, там сокрыт?
Николай: Что? Нет, я же о другом...
Айрат: Тогда смысл я не улавливаю.

(На сцене замолкают, некоторое время все хмурятся. Первым не выдерживает Айрат.)

Айрат: И ещё нужно прогнать призраков.
Николай: Кого?
Айрат: Призраков. У нас в студии творится какая-то чертовщина. Стоит мне от вас отвернуться, как уголком глаза я замечаю странные картины. Вы будто бы проверяете социальные сети, играете в Wasteland 2, ходите в театры. Разумеется, я знаю, что в реальности такого быть не может. В реальности вы все пальцы себе сбили о клавиатуры, чтобы только успевать по графику. Значит, дело в призраках.
Митос: Вообще-то художники график как раз обгоняют. (Извлекает меч из ножен.) У меня, знаешь ли, тоже есть запас острот.
Лю (печально): И печеньки наши кто-то съел.
Айрат: Ну вот, говорю же. Но у меня есть решение.
Пётр (восторженно): Охотники за привидениями?
Айрат: Менеджмент.

(Айрат занимается менеджментом. Ледорубы почему-то не очень рады, но дела двигаются с мёртвой точки. Разрабатываются системы, прицепляются к домам носы, а статисты теперь умеют обсуждать тюленей. Всё хорошо.)

Анна: Я нарисовала трубу.
Пётр: Что?
tube
Трубу. И даже не одну
Анна: Трубу. Ну, мы же… От конца до начала, так? Дома обычно строят с земли, и я подумала…
Пётр: Да, но что такое труба? Конец ли это дома — или новое начало?
Анна: Понятия не имею. Я тут новенькая.

(Пауза.)

Анна: А ещё мы с Митосом изучаем параболическую архитектуру. Это как обычная архитектура, только с параболами. Видите? Параболический дом.

(Пётр некоторое время изучает дом. В самом деле параболический.)

Пётр (уверенно): Не пойдёт. У параболы нет конца. (Что-то будто бы вспоминает.) Кто-то сказал «печеньки»?
Лю: Я. Пару дней назад.
Пётр (недоуменно): Дней?.. А мне показалось…
Лю (смеётся): Это художественная условность. В действительности всё, что мы сейчас играем на сцене, заняло целые недели.
Иван: В действительности я не умер.
Лю: Да ты и на сцене не умер.

(Иван умирает. Короткое молчание.)

Альфина (через Скайп): Ну и с кем мне работать над системой квестов?
Николай: Смею тебе напомнить, что сценарист игры — я.
Альфина (через Скайп): Да, но сценарное дело не то чтобы напрямую связано с дизайном систем… (Пытается разглядеть реакцию Николая, что непросто при сугубо голосовом общении.) Гм, что это я говорю? Конечно, ты. (Пауза.) В общем, у меня тут возникла пара мыслей, которые не повлияют особо на изначальный замысел игры, но могли бы его обогатить. Что, если бы у нас была, например, система слухов, так чтобы игрок мог как бы заранее угадывать, какие квесты его поджидают? Это подтолкнуло бы игрока общаться со статистами и вообще исследовать окружение, а нам бы помогло избавиться от части геймизмов — в конце концов, довольно глупо, что все обитатели города прям письмами тебя приглашают, если им вдруг не хватает собеседника. А мы сделаем тоньше. Как тебе?

(Николая не видать. Он ушел в банк. Бухгалтерия — суровая госпожа.)

Айрат: Давайте каждый просто расскажет, чем занимался в последние недели. Я, например, почти дописал план препродакшна.
Альфина (через Скайп): А разве план препродакшна пишется не перед препродакшном?
Айрат: Нет.
Альфина (через Скайп): Или это в рамках затеи «от конца к началу»?
Айрат: Нет.
Альфина (через Скайп, неуверенно): Просто здравый смысл подсказывает…
Айрат (строго): Ты гуманитарий. Твои представления о здравом смысле искажены.
Альфина (через Скайп): Вообще говоря, лингвистика — не то чтобы гуманитарная дисциплина, это скорее…

(Айрат выключает Скайп.)

Лю: Ну, с настольным «Мором» всё хорошо. Мы снимаем видео!
Иван (мёртвый): То есть теперь это видеоигра?

(Его освистывают.)

Машрумер: Ещё разочек, пожалуйста.
Иван (мёртвый): Не уважаешь ты мёртвых.
Машрумер: Из того, как с тобой обращаются, выйдет отличный звуковой эффект.
Пётр (что-то будто бы вспоминает): А что, печенек совсем не осталось? Совсем-совсем?
Иван (мёртвый): Печенек — это в смысле cookies? А ты их включил?

(Его освистывают.)

Машрумер: Спасибо.

(Тем временем, Митос, Анна и Пётр строят дом. Большой. Нет, правда большой. Немного параболический. Все так заняты интерьером, что никто не знает, есть ли у дома труба.)

house-3
Видите? Несколько параболически. На картинку можно кликнуть, но берегитесь: по ссылке очень тяжёлый файл. Серьёзно, это jpg весом в десять мегабайт
Иван (мёртвый): Нужно приспустить потолок.
Пётр: Зачем?
Иван (мёртвый): Чтобы было проще вешать носки на люстру.
Пётр: Логично.

(Потолок опускают. Дом по-прежнему огромен. Вопрос трубы остаётся невыясненным.)

Иван (мёртвый): Жив я или нет, а джунгли меня зовут. Сегодня, например, позвали переработать форумы и сделать набросок портала для бэкеров. Нравится?
Пётр: Да, отлично! Забавно выходит, а? Почерк истинного гения читается в мелочах — даже в такой тривиальной штуке, как переработка форума. Видите, как изящно цветовая гамма подчёркивает важные зоны? А логотип сверху — большой, как нам и подобает, но в то же время он не нависает, не привлекает чрезмерного внимания…
Альфина (через Скайп): Интересно, кто же это всё отрисовал.
Пётр (лучась от радости): Спасибо!

(Все восхищаются форумом. В целом он выглядит примерно так же, как и раньше. Маша организует консилиум, чтобы установить, нужно собрать весь фанарт в одну тему или лучше разбить на несколько разных. Все признают чрезвычайную значимость этого вопроса.)

Николай: Что же касается портала для бэкеров, дизайн ужасен. Нужно его изменить.
Иван (мёртвый): Что именно кажется тебе ужасным? Да, линейка прогресса кампании, наверное, выбивается из общего стиля — пожалуй, тень лучше убрать. Да и воздуха можно прибавить… Или тебе не нравится сама структура? Тот факт, что наверху — информация о пожертвованиях, а не об игре? Зная тебя, предположу, что тебе не нравится чрезмерный акцент на фискальной стороне дела — вместо творческой. Думаю, это можно исправить, но от тебя потребуются более подробные комментарии.

(Николая не видать. Люди из банка начинают звонить в студию и требовать арендную плату за постоянного квартиранта.)

Митос: Я нарисовал ещё 36 статистов. При этом на самом деле модели потребуется всего три — плюс незначительные вариации. Так можно будет разнообразить игру с не слишком большими затратами.
Пётр: Невозможно шутить о том, кто в самом деле работает. Пожалуйста, проходи, не задерживайся.

(Митос всё равно задерживается в студии и продолжает рисовать. Появляется всё больше концепт-арта.)

heads
Картинка отражает базовые ценности нашей студии. Например, недоверчивый взгляд исподлобья
Лю (Петру): А я ещё печенек принесла.
Пётр: Да, о печеньках… Я, кажется, нашёл преступника.

(Пауза.)

Лю (мягко улыбаясь): Чтобы съесть все-все запасы, нужен истинный гений, да?

(Пётр её обнимает. Трогательный момент разбивается вдребезги, когда на сцену врывается Николай.)

Николай: К чёрту всё! Мне было озарение! Я знаю, чем должна заканчиваться наша игра! Я придумал остроумный, нетривиальный финал, ничем радикально не отличающийся от старого «Мора», но вступающий с ним в диалог, добавляя новые смыслы, а ещё к такой концовке куда приятнее подбираться после двенадцати дней мытарств! Всё сходится!

(Все продолжают заниматься своими делами. В углу даже есть целый Игорь — им повелевает Айрат. Игорь умеренно успешен.)

Николай (раздражённо): Эй, меня слышно? Я знаю, как закончить игру!
Айрат (холодно): Ура. А начнём с чего?

***

Не верьте художественной условности — в ноябре мы сделали довольно много. Подробный план препродакшна почти готов, а ещё мы разрабатываем игровой редактор. Художники нарисовали огромное количество концепт-арта. Сейчас они вместе с Петром возводят модель одного дома, чтобы у нас был перед глазами пример конечного стиля игры. Мы снова открыли форум, а скоро (надеемся, всё-таки в этом году) запустим и портал для бэкеров. Мы подробно прописываем игровые системы и даже успели взяться за квесты и основной сюжет (где и правда не обошлось без озарений).

Перед нами брезжит новый «Мор».

А глава нашей студии научился бывать в сотне мест одновременно. Когда-нибудь в эту сотню войдёт и то, где мы его в каждый конкретный момент ищем.


Акт I, Действие I

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА:
Иван, геймдизайнер. Ничего не дизайнит, а вместо этого занимается проджект-менеджментом.
Пётр, 3D-дел мастер. Весел.
Лю, настольных дел мастер. В белом халате.
Альфина, главная по переводам. Живёт в Петербурге.
Айрат, технический директор. Подходит ко всем вопросам вдумчиво.
Митос, арт-директор. Носит при себе меч.
Василий, композитор. Сочиняет музыку, сидя в углу и бросая на других подозрительные взгляды.
Николай, глава разработки. С восхитительной бородой.
Годо, какой-то чувак. Обещал зайти.

Иван: Вот это я понимаю — успешная кампания. Ну что, отпраздновали — пришло время браться за работу!

(Тишина.)

Иван: Ау?
Пётр: Прости, я на этом языке не говорю.
Иван: На английском-то? (Смеётся.) Извини, эта шутка работает только на англоязычной Kickstarter-странице, а в переводе на русский как-то глупо звучит.
Пётр: Да нет, я не о том. Ты там назвал какое-то слово на букву «Р».

(Пауза.)

Пётр: Что-то про «рабов»?..

(Входит Лю. На ней белый халат.)

Лю: Привет. А мы доделали альфа-версию настолки и, пожалуй, готовы показать её аудитории. Альфина, будь любезна, сделай объявление в социальных сетях.
Альфина: Я вообще-то не в офисе, я в Петербурге.
Лю (через Скайп): Будь любезна, сделай объявление в социальных сетях.
Альфина (через Скайп): Ага.

(Иван беспокоится.)

Иван: Слушайте, деньги у нас есть. Время не ждёт. Джунгли зовут. Эх, ухнем!
Альфина (через Скайп): Я почти уверена, что существует закон, запрещающий нам работать без Николая.
Иван: А где он?

(Николай участвует в регате игровых разработчиков из СНГ. На нём тельняшка; пристальный взор прикован к волнам. Выглядит он весьма героически, да ещё и почему-то обзавёлся собакой. Николай не на сцене, так что его никто не видит.)

Айрат: Я знаю, как оптимально потратить деньги.
Иван: Сделать «Мор»?
Айрат: Купить очень мощный компьютер.
Пётр: Точно!
Иван (поразмыслив): Ну что ж, пожалуй, мощный компьютер и правда нужен для разработки.
Пётр: О, ещё одно слово на букву «Р».

(На сцену вносят компьютер для разработки. Он сверкает и пышет огнём.)

Айрат (радостно): Выгрузка старого «Мора» в Unity!
Пётр (радостно): Far Cry 3!

(Оба бегут к компьютеру, сталкиваются, смотрят друг на друга с плохо скрываемым скепсисом.)

Пётр (с надеждой): Может, по очереди?..

(Айрат решительно его отталкивает. Оригинальный «Мор» в Unity летает. У всех на лицах — искренняя завороженность.)

Пётр (сварливо): Деревья — отстой. Нужны новые деревья.
Иван: Нужно новое всё — мы для этого, напомню, собирали на «Кикстартере»…
Пётр: Деревья.

(На сцену выносят деревья и помещают их в игру. Та в самом деле преображается; судя по всему, деревья были заражены духом современности.)

Айрат (после небольшой паузы): Ладно, признаю, выглядит здорово.
Пётр (радостно): Да! Итак, наша работа выполнена. Far Cry 3!

(Молчание.)

Альфина (через Скайп): Ненавязчиво напоминаю, что в почте лежит ровно 427 писем от соискателей. Я начинаю подозревать, что они ждут от нас ответа.
Айрат (с лёгким вздохом): Да, HR. Мы с ним неприлично затянули. Чтобы масштаб разработки был таким, как мы запланировали, настало время нанять новых сотрудников. У нас есть несколько вакансий программистов; разместишь информацию в социальных сетях?
Альфина (через Скайп): Ага.
Голос Николая (из-за сцены): Нам ещё нужна нормальная секретарша.
Иван: И пиарщик. А то и целое агентство.
Лю (мечтательно): Всегда хотела пони…

(Короткая пауза.)

Альфина (через Скайп): 856 писем.
Иван: Давайте же проведем очные интервью! Время не ждёт! Джунгли…

(Входит Соискатель №1. Это прелестная барышня.)

Альфина (через Скайп): Ненавязчиво напоминаю, что взять главным программистом девушку было бы прям круто.
Иван: Ненавязчиво напоминаю, что главный программист мобильной версии «Тук-тук-тук» — девушка.

(Входит Соискатель №2. Кажется, он знает своё дело.)

Соискатель №2: Я знаю своё дело.
Пётр: А Far Cry 3 знаете?
Соискатель №2: Нет. Зато могу рассказать о программировании графических компонентов.
Пётр (с неожиданным интересом): Расскажите.

(Соискатель №2 рассказывает. Воздух напоен техническими терминами.)

Пётр (радостно): Это даже лучше деревьев! Нам такое нужно в игре. Срочно!
Иван: Джунгли зовут!

(Все хлопают Соискателю №2.)

Айрат: Предложение в самом деле интересное, но хорошо ли вы его обдумали? В Unity множество встроенных компонентов для работы с графикой — там есть всё что нам нужно.
Пётр (в ужасе): Неужто деревья тебя ничему не научили?!
Айрат (примирительно): Слушай, я понимаю желание идти к идеалу, и кампания у нас правда успешная, но бюджет всё-таки ограничен. Не стоит тянуть в игру всё, что придёт в голову, и выходить за рамки запланированного масштаба разработки. ААА-графика лежит в зоне насыщения. Это значит, что, начиная с определённого момента, мы будем вливать в неё множество ресурсов, а результат будет улучшаться лишь чуть. Давай не прыгать выше головы. Нас же устроит просто красивая игра?
Пётр (раздражённо): Как-то ты посредственно идёшь к идеалу.
Айрат: Что?
Пётр (ещё раздражённее): Ты управляешь программистами, но не тебе решать, что и как мы делаем. Программисты тут — для всех нас. Я не хочу, чтобы новый «Мор» вышел скучным, я хочу потрясающей картинки, а для этого нам придётся писать отдельные утилиты, а то и хаки!
Айрат: Всем нужны утилиты! Сценаристам нужны утилиты! Переводчикам нужны утилиты! Композитору нужны утилиты!
Лю: Мне нужен пони.
Пётр: И чего ты упёрся!

(Пётр и Айрат сражаются. В какой-то момент даже мечами. Иван пытается их разнять, но гибнет в перекрёстном огне, и никто этого не замечает. Митос мрачно, но удовлетворённо усмехается. Дуэль сходит на нет, когда её участники устают настолько, что и рукой пошевелить не могут.)

Альфина (через Скайп): Лю, ты там? Я тебе нагуглила картинок с пони.

(Лю одобряет. Тело Ивана уносят. Все мирно разглядывают пони. Входит Николай.)

Николай (радостно): Как приятно видеть, что вы тут все работаете вместе и без меня. Ну что, берёмся за новый «Мор»?


Начало

Месяц вышел долгим.

Эта кампания — самый увлекательный публичный проект, в котором мы участвовали. Мы старались круглосуточно следить за вашими обсуждениями, и это окупилось сторицей. «Мор. Утопия» успешно собрала 133 % изначально заявленной суммы.

Нас поддержало более семи тысяч человек — включая несколько студий и разработчиков, которых мы ценим и глубоко уважаем. Спасибо.

Погодите, остановитесь. Перечитайте это «Спасибо». Оно озвучено проникновенным голосом Николая и обращено лично к вам. Мы не закрываем вкладку с вашими именами, так что не сильно погрешим против истины, если скажем, что помним вас всех.

Но это, разумеется, не конец. Это только начало.

Начало нашей работы по воссозданию «Мора».

Не можем обещать, что будем публиковать обновления столь же часто, как это было во время кампании, но на связи мы будем постоянно (хотя бы раз в месяц). Будем охотно делиться с вами и своими успехами, и своими ошибками.

Это не конец и по другой причине. Кампания продолжается.

Мы снова запустили нашу собственную маленькую краудфандинговую площадку, «Нити». Те, кто уже поддержал нас, не найдут там ничего принципиально нового — сейчас. Но скоро это изменится.

До конца года мы превратим «Нити» в полноценный портал, где можно будет выбрать версию игры, поменять и настроить свои вклады и награды. Оставайтесь на линии — мы об этом ещё напишем.

А теперь — ответ на вопрос, который нам задавали часто. Да, полученные через «Нити» вложения будут влиять на достижение сверхцелей. Во время основной кампании мы добрались до «Города», а сейчас движемся к «Степи» (и довольно уверенно к ней приближаемся). Полагаем, что достижение новых целей вполне возможно — это в наших силах. Дополнительная кампания не будет длиться вечно: нам придётся остановиться в тот момент, когда мы поймем, что на создание следующей цели не хватит времени.

За текущими новостями можно следить в Twitter, на Facebook или Вконтакте.

Не сегодня-завтра мы наведем порядок на форуме и пригласим вас туда.

Мы старались сделать эту кампанию как можно более личной. С вами мы знакомились, читая комментарии и обсуждения, а свои лица и мысли показали в апдейтах. Кстати, если вы их пропустили, вот они:

  1. Лю Сухинина, настольных дел мастер;
  2. Николай Дыбовский, сценарист и режиссёр игры;
  3. Айрат Закиров, технический директор;
  4. Иван Словцов, геймдизайнер;
  5. Александра «Альфина» Голубева, переводчик на английский и руководитель процесса локализации;
  6. Митос, арт-директор;
  7. Пётр Потапов, мастер 3D-дел;
  8. Василий “Mushroomer” Кашников, композитор и звукорежиссёр;
  9. Вольфганг Вальк, переводчик на немецкий.

Это мы. Мы больше не прячемся.

Спасибо вам за то, что у нас есть лучшая на свете причина не пропадать. Спасибо, что благодаря вам мы сможем воплотить «Мор» именно таким, как задумали.

Спасибо за вашу дружбу. Мы вас не подведём.

Мы пройдём по этой дороге вместе.


Реконструкция

Привет! С вами снова . Но сегодня я буду говорить не как сценарист, а как режиссер нашей игры.

Вы обратили внимание на то, что апдейты на протяжении нашей кампании были авторскими. Перед вами прошли все «ледорубы», и каждый говорил не от имени студии, а лично от себя. От каждого зависит, какой станет эта игра. У каждого своя воля, свои намерения, свое отношение к первой версии «Мора». Свой уникальный взгляд. Эти взгляды порой противоречивы — и может показаться, что совместить их в единый вектор невозможно.

Но это возможно.

Потому что есть общий критерий, который соединяет все эти разнонаправленные воли в одну. Критерий принятия всех творческих решений, от масштабных концепций до мелких частностей. Это отделение правды от лжи. И я говорю не только о профессиональной верности себе, о честности перед самим собой. Но и о честности перед игрой.

В основе нашей работы лежит одна странная аксиома. Допущение, которое мы принимаем как факт. Мы полагаем, что ситуация, которую мы воссоздаем в «Море», эти люди, эти события, это пространство — не является порождением нашей фантазии. Мы полагаем, что все это было на самом деле.

Старая игра была первой интерпретацией этих событий — неполной, предвзятой и искаженной. Мы воспринимаем ее как исторический источник. Неполнота его компенсируется близостью к событию — и этой же близостью объясняется. Это свидетельство современников, не утруждающих себя аккуратностью — поскольку они пребывают внутри процесса и не осознают ценности и значимости того, чему свидетельствуют. Мы будем относиться к этому свидетельству бережно и уважительно. Редактировать и дополнять лишь то, что явно не соответствует правде. Подлинной версии, которая не сводится к старой игре. Она вне ее. Это нечто третье.

Тот «Мор», который мы делаем сейчас, — новая версия, вскрывающая новые детали и подробности. Да, и она будет предвзята. И она не может претендовать на полноту. Но благодаря старой версии теперь мы можем проникнуть гораздо глубже.

Каждый квест, каждый персонаж и каждый дом для нас — это загадка. Приступая к каждому элементу игры, мы будем задаваться вопросом: «А как это было на самом деле, если учесть, что авторы первого «Мора» видели это вот так?» Задачу нам облегчает то, что мы неплохо знаем авторов первой игры. Мы можем вспомнить себя и засвидетельствовать: тогда мы соврали в той или иной детали — потому что не знали того, что нам известно сейчас, и в спешке ставили там заплатку (placeholder).

Мы допускаем, что авторы первой игры были очень близки к истине — как только что проснувшийся человек близок к своему сну. Очнувшись, он спешит запомнить и записать фрагменты стремительно ускользающего мира. Проходит десять минут — сон забыт, но остались ключи. Ключевые образы, ключевые слова, ключевые чувства — врезавшиеся в память детали.

Спешит запомнить — но пытается и объяснить. Старая версия — набор бессвязных картинок и записей (правда), насильственно соединенных логическими мостами бодрствующего сознания (ложь). Но трезвая логика чужда иррациональному миру сна. Теперь, когда мы снова можем проникнуть в сон, мы срываем эти рациональные заплаты, рвем неверные связи и восстанавливаем сновидение — используя те материалы, которые свойственны ему органически.

Мы сделаем все, чтобы люди, которые пройдут “Мор” в первый раз, увидели как можно меньше фальши. Мы сделаем все, чтобы люди, прошедшие старый “Мор” воскликнули: “Теперь я знаю, как это было на самом деле”.


Синекдоха, Горхон

Город растёт. Мы дошли до первой сверхцели — «Больше Города».

Это чудесно.

Одна из главных задач ремейка — сделать так, чтобы каждый шаг по Городу становился сюжетом. Вашим собственным сюжетом. Но, строго говоря, подобное можно сказать о любой нелинейной игре; чтобы эти сюжеты были интересными, в них нужно верить, а поверить удастся, только если им хватит разнообразия. Тогда следы и события, которые вы увидите, не покажутся клонированными и не нарушат эффект погружения.

Теперь средства позволят нам не ограничивать себя простейшими моделями поведения, а добавить на улицы более интересной жизни. Представьте себе, как похоронная процессия столкнулась с очередью в магазин. Какими будут реакции? Быть может, люди, простоявшие долгие часы за дорогущим куском мяса, вдруг почувствуют, что их простые потребности не вполне уместны? А люди, отдающие последнюю дань кому-то важному, — что еда и собственная жизнь важнее ритуала?

Может, кто-то из них захочет поменяться местами?

У них ведь свой пир во время чумы. Горькие времена не всегда ведут к примитивизации общества. Даже перед лицом смерти люди находят возможность быть живыми. Они ликуют. Они играют. Они накрывают поперёк улицы огромный стол. А может, они впадают в отчаяние — но проявляют это неожиданным образом.

Теперь у нас есть средства, которые позволят сделать поведение жителей Города менее предсказуемым и будничным — а значит, они станут живее. (И это не считая дополнительных предметов, квестов, локаций и реактивности — а ведь они тоже появятся.) Спасибо за то, что помогли нам добраться до этой сверхцели. Спасибо за возможность сделать Город ещё насыщенней.

Но тонкая плёнка цивилизации не может скрыть хтонической бездны, что под ней.

Существуют предвечные проявления природы, которая была до человека и которой человек не нужен. Мы лишь листья, упавшие на их огромные тела. Космос, Океан, Пустыня, Лес. Степь стоит в том же ряду. Там живут странные существа с непонятными мотивами, убеждениями и целями. Нам их не понять — и остаётся лишь бояться их или заворожённо за ними следить.

И теперь Степь зовёт.


Локализация «Голоса цвета» и чему она меня научила

Это апдейт от продюсера международной версии «Тургора», переводчика на немецкий и нашего дорогого друга, Вольфганга Валька. Именно его нужно благодарить за блистательный немецкий язык в «Тургоре». Возможно, кто-нибудь из вас заметил его остроумные замечания на странице комментариев на Kickstarter. Да, Вольфганг снова с нами; на сей раз он проследит за тем, чтобы безупречным был перевод нового «Мора» на немецкий.

Нельзя заглянуть в Промежуток и остаться прежним.

По крайней мере, мою жизнь изменил. Мою — это Вольфганга Валька.

Рассказу о том, как я познакомился с Ice-Pick Lodge, здесь не место, хотя сама по себе байка хорошая. Особенно то, как внимательно Николай изучал подозрительного западного продюсера (то есть меня) в Третьяковской галерее…

Когда комедия завершилась, я стал продюсером «Тургора» от Atari Germany. Впоследствии на мои плечи также легла международная локализация.

«Тургор» уже успел выйти на восточноевропейские рынки, но Atari увеличили бюджет на разработку, и Николай сразу сказал, что хотел бы полностью переделать сюжет. Я же, собрав храбрость в кулак, заметил, что не отказался бы поработать и с механиками — может, хоть так «Тургор» превратился бы в игру. К моему удивлению — это была наша первая встреча! — ледорубы без промедления согласились. Не знаю — кажется, я ожидал встретить творческую труппу, готовую утопить меня в водке за любой намёк на изменения. Я рассуждал, как любой глупый европеец после долгих лет внушения.

Тени прошлого…

Тогда же я узнал, что первую игру студии, «Мор. Утопия», на западе подвёл именно перевод. Стало ясно, что с The Void (так — к печали Николая — окрестили «Тургор» через несколько месяцев после того, как за неё взялась Atari) подобного случиться не должно.

Превращение «Тургора» в The Void стало одним из самых ярких переживаний за мою карьеру разработчика. Но даже по меркам этого исключительного опыта локализация и озвучка игры были совершенно особенным процессом. За несколько месяцев Николай переписал сценарий (по сути, сочинив новый). На английский его перевёл Алексей Лучин — он провёл детство в США, так что прилично владел английским, и мы могли на него в этом смысле полагаться.

Мы — это я и Марк Барретт, писатель из Айовы, который взял ледорубские тексты и дополнительно их пригладил. До этого момента всё было довольно просто. Первые затруднения возникли, когда мы обнаружили, что Николай Дыбовский пишет весьма загадочно. Стоит ему завидеть возможность скрыть простой смысл за трудными словами, полными подтекстов и намёков, он тут же за неё хватается. Это большое достоинство игр от Ice-Pick Lodge, часть их особого рецепта.

Но для писателя, желающего передать всё то же на английский и ничего не потерять, это непростая задача. Мы потратили недели и месяцы, засыпая Николая сотнями вопросов, прежде чем Марк вообще разобрался, что в игре происходит.

Россия и Америка могут сотрудничать!

А график озвучки нависал над нами всё более грозной тенью. Сейчас уже не вспомню, доходил ли я в письмах Николаю до строгого тона, но со сроками он вёл себя весьма вольно. Он говорил, к примеру, что тексты я получу к следующей пятнице. Николай — честный человек, и я не сомневаюсь, что он верил своим словам. Но потом ему требовалось что-то подправить, а может, вообще переписать какую-то часть (правды я не знаю, он так мне и не сказал)…

Нужные вам материалы вы вообще получите ровно тогда, когда Николай будет ими доволен, и ни минутой раньше. Ну то есть пистолетом я ему не угрожал. Этот метод прибережён для ремейка «Мора».

Последние английские тексты мы получили меньше чем за десять дней до того, как нам нужно было отправиться в студию записывать и английские, и немецкие реплики. Я решил делать перевод на немецкий сам, так что график мой получился плотным.

На себя же я это дело взял по одной простой причине: за несколько недель не вышло бы объяснить какой бы то ни было внешней компании все тонкости и оттенки смыслов в текстах Николая так, чтобы они правда сумели их понять и передать. Я прикинул, что за то время, что потребовалось бы мне на разъяснения, я и сам успел бы перевести эти 20 000 слов (я продюсер, но и писатель тоже, так что, надеюсь, это не превратилось в продюсерский произвол).

14 сонетов и работа в поезде на Берлин

Марк работал над английским текстом очень тщательно, и это тоже заняло немало времени. До записи звука в берлинской студии оставалось всего пять дней, а мне еще нужно было перевести 70 % The Void с английского на немецкий. К счастью, тогда я уже сделал 14 сонетов, которыми завершается игра. Но зато я знал The Void и её сюжет от корки до корки. При локализации важно не только представлять, о чём идёт речь, но и помнить, когда именно в игре может возникнуть та или иная ситуация.

Однако на поезде до Берлина я всё ещё переводил. Переводил я и в студии, где Эрик Хансен уже записывал английских актёров, постоянно обращаясь ко мне с мириадами вопросов. Порой выходило очень сумбурно; мне запомнился наш звукорежиссёр Петер Вансхаймер, чьё спокойствие помогло процессу не развалиться. А проблемы порой возникали самые неожиданные.

Например, непростой задачей был верный перевод «Сестёр» и «Братьев» на немецкий. «Сестра» по-немецки будет “Schwester”, но этим словом также называют монашек и сестёр милосердия. А если «сёстры» и «братья» явно не имеют кровной связи (как в The Void), то и «Брат» обретает христианские коннотации и начинает восприниматься как «монах». Мы с Николаем согласились, что переводить нужно иначе (мы с ним вообще в итоге во всём согласились), так что буквально за два дня до поездки в Берлин они превратились в “Fürsten” («принцесс») и “Wächter” («стражей»).

Но одно преимущество в битве с неумолимым временем у нас всё же было. Издатель выделил на запись звука весьма приличный бюджет. Поэтому мы смогли не только нанять хороших актёров, но и поэкспериментировать, дать актёрам вжиться в роли, показать им игру и персонажей, объяснить происходящее. Мы даже подправляли тексты уже в процессе, если видели, что это требуется. В конечном итоге мы записали не так уж много материала, потратив изрядное количество времени, но именно поэтому, полагаю, The Void вышла особенной игрой.

Присмотр там, где не ожидаешь

Послушав записи, я немедленно понял: вышло отлично. Порой процесс был непрост, но он того стоил. Потом же я узнал, что испытания, выпавшие на долю этого странного немецкого продюсера, ещё не закончились. Послушав немецкие диалоги и почитав тексты, Николай вдруг сказал мне, что ему нравится. Так — после года совместной работы — я узнал, что он вообще-то читает по-немецки.

С тех пор мне удалось хоть немного поучаствовать в создании всех игр IPL, и я этим горжусь. И так жду нового «Мора»! Хотя уже сейчас, за два года до релиза, хочу заметить: пусть кто-нибудь, пожалуйста, напоминает Николаю, что русские тексты нужно доделывать загодя, иначе c хорошей локализацией будет сложно. Впрочем, теперь английской версией занимаюсь не я. Локализацией будут руководить из Москвы, а не из далёкой Айовы. Процесс будет налажен с умом.

Теперь мы знаем друг друга: как мы думаем, что предпочитаем. Теперь Николаю не придётся переделывать весь сюжет.

Теперь я не буду продюсером. Я возьму на себя только немецкие слова. И всё-таки, Николай, пожалуйста, своди меня ещё раз в Третьяковскую галерею!


Наш АМА запустился!

Наш АМА на Reddit запустился! Вот ссылка.

Мы стараемся отвечать на вопросы и здесь, но что-то, без сомнения, упускаем. Кроме того, на странице Kickstarter-кампании не очень логично говорить о других наших играх. А вот на Reddit — логично! Мы с радостью обсудим с вами что угодно, вовсе не обязательно собственные игры (и вообще необязательно игры). Давайте просто побеседуем. Вы, наверное, уже заметили, что мы любим диалоги.

Добро пожаловать. Спрашивайте о чём угодно и не забывайте голосовать за самые интересные вопросы. Через полчаса мы придём и начнём отвечать.


Музыка и звук

Здравствуйте, друзья. Меня зовут , я ношу смешной псевдоним “Mushroomer”, потому что люблю грибы как форму жизни. Мое первое образование — биологическое, и это накладывает определенный отпечаток на всё, чем я занимаюсь. Моя работа в Ice-Pick Lodge — одна из самых незаметных, но если вы её не замечаете — значит, она сделана хорошо. Я занимаюсь музыкальным и звуковым оформлением «Мора».

Mushroomer

Хорошее оформление должно лишь подчеркивать происходящее, а не стремиться оказаться в центре внимания. Создание единой звуковой сцены — сложная задача, а безответственный подход к звуку может погубить весь проект.

О том, как именно я хочу не погубить этот проект, я и расскажу.

Музыка

Оригинальную музыку для «Мора» написал композитор Андриеш Гандрабур. Многие отметили её органичность, хотя были и те, кто считал эту музыку неподходящей. Тем не менее, на тот момент это был лучший из возможных вариантов звучания игры. Впервые поиграв в оригинальный «Мор», я и сам был впечатлён услышанным, однако уже тогда отметил, что на фоне потрясающих по своей атмосферности треков в игре звучит немало «проходных» композиций, добавленных будто от безысходности. Это можно объяснить недостатком времени и опыта, а также тем, что для игры не было специально записано ни одного семпла: почти всё конструировалось из стандартных звуков виртуальных синтезаторов.

Такие ограничения повлияли на конечный результат. В саундтрек просилось больше вокальных вставок, которые позволили бы сгладить излишне электронное звучание. Поэтому первым нововведением в музыкальный образ игры станет обилие именно вокальных композиций, причем я планирую записывать не только женский, но и мужской вокал. На эти записи будут накладываться ритмические и мелодические рисунки; так я смогу вывести живой человеческий голос лейтмотивом обновленной музыки.

Кроме того, мне необходимо будет пересобрать те треки оригинальной игры, которые не нужно переписывать, но которым необходима доработка, чтобы придать больше объема звуку. Часть треков при этом останутся нетронутыми, а часть будут записаны заново.

Следующим этапом станет создание новой музыки, которая должна будет сохранить атмосферу оригинальной и при этом правильно развить имеющиеся темы: в новом городе больше возможностей, а значит, больше и ситуаций, требующих дополнительного оформления. Этот этап — третий, поскольку я смогу окончательно сформировать образ будущей музыки, только окунувшись в оригинальный саундтрек.

Но уже сейчас можно сказать, что музыка в новом саундтреке будет менее электронной, минималистичной, с уклоном в этнику. Туда войдут как оригинальные доработанные композиции, так и новые, написанные специально для ремейка «Мора».

Кроме того, я рассчитываю на помощь музыкантов, владеющих специфическими музыкальными инструментами, так что без сюрпризов, скорее всего, не обойдется и здесь.

Звук

При работе со звуком я придерживаюсь нескольких правил, которые помогают мне не превратить шумовое оформление игры в фестиваль индастриал-музыки. (Я люблю индастриал, если что.)

  1. Важно с самого начала определить полюса: самый громкий и самый тихий звук. Все остальные должны укладываться в этот интервал по громкости. Такой шаг позволит избежать массы неудобств при проектировании звуковой сцены, облегчая нахождение нужных параметров для ещё не созданных звуков.
  2. По возможности записывать звуковые семплы самостоятельно, прибегая к библиотекам только в случае крайней необходимости. Сейчас существует немало библиотек, способных удовлетворить самый взыскательный вкус звукорежиссера, но мне по-прежнему нравится участвовать в создании звука на всех этапах: от студийной тишины до эффекта в наушниках тестировщика. Кроме того, это делает звучание проекта по-настоящему индивидуальным.
  3. Лучше сделать три звука, которые не станут надоедать игроку, чем тридцать одинаковых щелчков.
  4. Иногда для достижения драматургического эффекта стоит сделать паузу, а не раскат грома.

В этих правилах нет никаких особенных ноу-хау, но они работают, и это, на мой взгляд, важнее всего.

Техническая составляющая

Самый последний этап — это алгоритмизация: создание правил, по которым музыка звучит в определенный момент, меняет свой темп или меняется на другую. Мы не хотим отказываться от динамической музыки в игре — а значит, её нужно будет не только написать, но и прописать, задать правила и категории. Я надеюсь, что в этом мне помогут программисты или дружелюбный звуковой движок.

То же самое касается и звуков. Часть звуков должна быть привязана к определенным событиям или объектам, часть — к локациям, а часть — звучать случайно, внося долю хаоса в общий шумовой фон. Мало записать полторы тысячи файлов и интегрировать их в игру; каждому звуку также необходимо определить свое место, условия и параметры звучания.

Мне хотелось бы, чтобы в результате мы получили игру, которая не подтолкнёт вас выключить колонки. Поэтому сейчас я отправляюсь играть в оригинальную версию «Мора» без звука и музыки, чтобы услышать, какими они должны быть на самом деле.

А ещё я хочу поблагодарить всех, кто поддерживает наш проект и сделал всё, чтобы выход нового «Мора» стал возможен. We can’t stop the music!


Обратная сторона медали

Привет! Меня зовут , и я занимаюсь в Ice-Pick Lodge всем, что хоть как-то относится к 3D-графике.

Peter Potapov

Графический контент в трехмерных играх — это всегда палка о двух концах. С одной стороны, 3D-моделеры должны оставаться в фарватере стилистики, задаваемой ведущим художником (арт-директором); с другой же, им нужно учитывать целый комплекс технических условий, налагаемых используемым движком, программистами и платформой, под которую делается игра.

Каждую модель необходимо уложить в определенное число полигонов. Их количество зависит от того, сколько и каких объектов обычно видно в кадре (так что приходится следить за относительной равномерностью этого значения). Нельзя не держать в уме множество аспектов: как будет текстурироваться модель, какие шейдеры будут на ней использованы; какого размера эти текстуры и какие текстурные карты нужны для шейдеров; сколько эти текстуры будут занимать видеопамяти. Будет ли модель статическим или динамическим объектом? Какую физическую оболочку ей в связи с этим сделать? Нужны ли этой модели LOD (Levels Of Detail — уровни детализации)?

Результатом такой работы становится визуальный ряд, который игрок видит на экране своего компьютера, планшета, телефона. Зачастую это компромисс между профессионализмом команды, возможностями движка и минимальными системными требованиями.

Но технические ограничения — лишь одна сторона медали. Оглядываясь на них, моделер не должен терять вдохновение.

Вдохновение начинается с художника. Именно художник своими концептами, артами и набросками первым дарит жизнь тому, что потом должно стать игрой. Моделеры, текстурщики, левел-дизайнеры — это люди, которые кладут свои умения на то, чтобы перенести зародившийся в рисунках мир в трехмерные сцены, миллионы полигонов, гигабайты текстур и квадратные километры уровней. И чем сильнее моделера вдохновляют картины, которые он воплощает, тем атмосфернее и живее получается конечный результат.

От концепта и скетча к трехмерному миру

Сколь бы талантливым ни был художник, важно помнить, что его возможности всегда ограничены двумя руками и 24 часами в сутках. Конечно, если вы вольны и в сроках, и в финансах, можно отыскать армию художников и нарисовать тысячи великолепных артов, которые воплотит другая армия трехмерщиков, но это не наш случай. Поэтому для оптимизации работы над графическим контентом используются концепт-арты и скетчи.

Концепт-арт призван передать ощущение, которое должно исходить от локации, объекта или персонажа. Зачастую его вполне достаточно, чтобы моделер мог начать работу, но для продолжения требуется уточнить множество деталей, и тогда на помощь приходит скетч.

Наша задача — дотошно сохранять стилистику, атмосферу, образ, ощущение (и, конечно же, учесть технические ограничения). В конечном итоге все должно работать на идею, задуманную авторами, продолженную художником и воплощаемую 3D-моделерами, аниматорами и программистами — всеми, кто создает или как-то влияет на графический контент.

В качестве примера рассмотрим путь одонга — загадочного степного скотовода — от скетча до игровой модели.

odong_sketch_small.jpg
Так выглядит скетч.
odong_zbrush_small.jpg
Высокополигональная модель одонга в ZBrush.
odong_unity_small.jpg
Низкополигональная игровая модель в Unity — первый этап, на котором мы усомнились, в правильную ли движемся сторону. Вроде бы похоже на скетч, но с настроением что-то неладно: вместо странного и потому страшноватого существа непонятного происхождения получился милый и трогательный недотепа.
screen_morloks.png
На этом скриншоте моделер попытался уловить правильное настроение. Но оно не ловится: мы пришли вовсе не туда, куда направлялись. Получившийся образ нас не устроил. Пропала недолепленность, незавершенность одонгов — а ведь они должны быть жутковатыми существами, замершими где-то между человеческим и звериным. Где же именно мы проскочили развилку?

К сожалению, великолепный арт, представленный ниже, появился, когда модель одонга была уже почти закончена.

odongi_art_small.jpg

Появись он раньше, это стало бы серьезным поводом для пересмотра скетча. А значит, финальная модель одонга обогатилась бы новыми деталями, которые, возможно, позволили бы придать ему иное, еще более интересное прочтение. Безусловно, на пути от скетча и концепта до финальной модели задумка может размываться или видоизменяться, но изначальный посыл, заданный идеей и художественным воплощением, обязательно сохранится хотя бы частично и неминуемо перетечет в игру.

odong_slononos_small.jpg

Мы попытались исправить положение, прикрутив старую голову к новому телу. Справа — тело нового одонга с головой одонга из оригинального «Мора». Слева — то, что сделал моделер: недоброе существо со слоноподобным носом. В образ снова не удалось попасть: одонг должен быть жутковатым, но не злобным.

Это значит, что над его моделью нам ещё предстоит немало поработать. Вероятнее всего, почти с нуля.

Сейчас, когда основная сумма собрана, нас ждет большая и интересная работа. Конечно же, она не будет лишена трудностей и ошибок. Ошибки случаются, и это хорошо. Мы поэкспериментировали с более стилизованной, «мультяшной» графикой и поняли, что «Мору» она не подходит, так что представленные в рамках кампании модели (например, мальчика) изменятся. Какими они будут, покажет время. Наверняка я знаю одно: мы приложим все усилия, чтобы оправдать ваши ожидания.


Степной алфавит

И вот настало время показать вам одну из материальных наград — Тавро!

Тавро — это металлический объект, который можно носить на шее (а можно и как-то иначе). В высоту Тавро — 35 мм, в толщину — 2 мм. Их будет несколько видов. Если вы выберете его в качестве награды, то получите один из дизайнов случайным образом. Степь вообще любит говорить на языке случайностей — в действительности глубоко неслучайных.

В семиотике знаком называется нечто обладающее значением, отличным от самого этого нечто, и потому способное передать информацию тому, кто знак расшифровывает. По определению Фердинанда де Соссюра, знак состоит из плана выражения и плана содержания.

Степной алфавит же состоит из знаков, а не фонетических или графических фигур, лишённых плана содержания. Железные тавро, которыми клеймят скот, — это не просто образы, указывающие на владельца или возраст быка, потому что бык — это не просто животное, у которого есть владелец или возраст. Быки — не только источник мяса или кожи; они лежат в самом сердце степного мировосприятия. Говорят даже, что сама Степь — это гигантский спящий бык. Их клеймление — лишь один из этапов хитрого ритуала, растягивающегося на годы.

В степи любая жизнь — ритуал. Особенно жизнь быка.

Загадочные традиции никогда ещё не были так доступны.


Вы

Мы добрались! Ну или перебрались. Перебрались в Страну Успешных Проектов, а теперь с любопытством изучаем её обитателей. При въезде требуют предъявить лихорадочный блеск в глазах и поздравления на странице комментариев. Кажется, у нас есть и то, и другое.

И деньги. «Мор» успешно собрал заявленную сумму.

Ещё до начала кампании нам говорили, что успеха мы наверняка добьёмся — мол, у нас ведь много фанатов. Что-то в этих словах было не так, но что? Излишняя самоуверенность? Быть может. Но позже стало ясно, что в них есть и более серьёзная ошибка.

У нас нет фанатов. У нас — друзья.

Добрый друг не обязан соглашаться с каждым твоим шагом — напротив, иногда от него ждёшь критики. Но он всегда тебя поддержит. Дело даже не в деньгах; конечно, они важны, но всё же деньги — лишь средство.

Вы же дали топливо нашей маленькой фабрике. Да, за станками на ней стоим мы, но ваш вклад в процесс не менее важен. Вы не потребители; не зал, перед которым мы выступаем; не толпа, чьими переживаниями мы можем подпитывать силы. Вы — мотор корабля, на котором мы плывём.

«Мор» будет — благодаря вам.


Синдром белой вороны

Приветствую. Надеюсь, вы все в добром здравии. Я арт-директор “Мора” Габриэль, известный также как .

Meethos

Каждый раз, когда я вижу, сколько вы жертвуете на проект, меня захлестывают эмоции. Хочется забраться на опору линии электропередач, вытащить самодельный гобой из розового дерева и сыграть громкую и торжественную сарабанду. И вместе с тем одолевает желание уехать в далекую деревню, под покровом ночи проникнуть в сарай и передушить половину скотины. Я тронут до глубины души, так что с вашей стороны вполне оправданно ждать от меня благодарностей за поддержку.

Вы еще не устали от бесконечных “спасибо”? Нет, я не буду отнимать у вас время болтовней о всякой ерунде вроде “вотума доверия” или “реализованного потенциала”. Лучше поговорим о том, почему ваша поддержка имеет такое большое значение. Поговорим о краудфандинге, об этом удивительном слове, обладающем двояким смыслом. Дословно “крауд” значит “толпа”, и в самом деле: есть множество людей, готовых финансировать интересный им проект. С другой стороны, существует и огромное число конкурентов, старающихся обойти друг друга, чтобы получить это финансирование. Что такое краудфандинг для независимых разработчиков компьютерных игр? Это комната, битком набитая людьми, где тебя заметят, только если ты будешь на голову выше остальных или если ты хорошо умеешь привлекать к себе внимание. Но, как мы видим, можно преуспеть и без этого. Бывает, что ярких и громких соперников обходит кто-то, кто не умеет себя подать, этакий замкнутый юный гений-недотрога – но именно за него публика и голосует кошельком. Некоторые игры, как и некоторые люди, попросту отказываются подстраиваться, подчиняться правилам, подлаживаться под невзыскательные вкусы современного люмпен-потребителя. Именно эти игры, скажу я, и стоят вложенных в них денег. Однако зачастую им непросто добиться того внимания, что они заслуживают.

Kids

И вот тут в дело вступаете вы, наш пограничный контроль. Да, очень важно, какие из проектов получат финансирование, но не менее важно и то, какие не получат. Взглянем попристальнее на состоянии игровой индустрии сегодня. Вся она подчинена погоне за деньгами, нет и речи ни о каком прогрессе. Сюжеты клепаются на коленке, игровые механики делаются под копирку, сеттинги однообразны и невзрачны, а ресурсы заимствуются где только можно – и в этой ситуации ваш выбор, что поддержать, а что оставить без поддержки, становится веским актом культурного сопротивления. Это действие, которое имеет огромное значение: оно подает сигнал, задает темп, указывает направление и знаменует подлинный Золотой век независимой разработки игр.

Спасибо вам от всего сердца за это. Благодаря вам у нас всех скоро появится столько прекрасных игр.

Girl

Так… подождите-ка, к чему я это все? Арт-директор должен писать о визуальной составляющей игры, не так ли? Честно говоря, я предпочитаю не говорить о своей работе, пока она не завершена. Но поскольку положение обязывает, я изложу здесь некоторые планы, касающиеся визуальной переработки “Мора”.

Существует слух (а может быть, просто выдумка), будто некоторым поклонникам первого “Мора” хотелось бы видеть Город как можно более похожим на то, каким его создали десять лет назад. Для меня это не кажется возможным: прошло время, а время несет перемены. Это естественный процесс, противостоять ему – значит отрицать эволюцию, так что возвращаться к прошлому я стал бы в последнюю очередь. Напротив, я хочу разрушить все до основания и создать заново. Рассказы Николая несут в себе ошеломляющие возможности; на мой взгляд, в первой игре была воплощена лишь малая часть их потенциала. Надеюсь, мне удастся исправить это и превратить Город в самостоятельную, цельную семантическую единицу.

Town

В любом населенном месте нас поджидает страх. Если сомневаетесь, прочтите “Высотку” Джеймса Балларда. Но в “Море” к тем проблемам, что присущи любой территории с жесткой организацией, добавляется специфика производственных отношений, на которых основывается жизнь Города. С одной стороны, существует узкий кружок аристократии, которая ни в чем себе не отказывает, а с другой – основная часть жителей представляет собой то, что Ги Дебор определил бы как класс “нового искусственного крестьянства”. Более того, Город сейчас находится в самой сложной стадии своего развития: ценности рабочей семьи, не оторвавшейся до конца от своих крестьянских корней, постепенно замещаются зарождающейся буржуазностью. Самая ткань межличностных взаимоотношений внутри этой формации претерпевает изменения, схожие с процессами, которые происходят в клетке организма под воздействием инфекционного заболевания. Поэтому в своей работе я буду стремиться к тому, чтобы сделать все эти факторы ощутимыми, очертить запутанную структуру урбанистического психоза и поставить каждое строение в Городе на службу главной цели: заострить внимание на драме, разворачивающейся в “Море”. Вот что необходимо сделать, и, насколько известно мне, это осуществимо.


Задним числом

Давайте поговорим о наградах.

Во время этой кампании случилось много для нас неожиданного — например, чрезвычайно удачный старт. Нам и в голову не могло прийти, что все награды за 3 000 $ разойдутся в первую пару дней, поэтому мы от этого растерялись. Попробовали предложить другие «крупные» награды (кукол), но не сложилось. Что и логично: получить ВСЁ-ВСЁ-ВСЁ — здорово, а одну из трёх кукол — не так круто. В общем, потребовались изменения.

Кое-кто их уже заметил, но всё-таки поясним, что именно и почему мы изменили в наградах.

Количество наград за 3 000 $ увеличилось до десяти! Мы спросили разрешения у бэкеров, уже поддержавших нас такой суммой, и они дали добро (спасибо им огромное!). Кукол больше нет, но зато у желающих снова появилась возможность получить все награды — в том числе и маску Исполнителя. Сперва мы хотели сделать только пять штук, теперь сделаем десять, но число всё равно останется очень ограниченным. Слишком много Исполнителей — дурной знак.

Доступ к Многогранной Комнате получат все, кто заплатил 100 $ и больше. Многогранная Комната — это загадка, музыкальная шкатулка, часовой механизм. Сперва мы открыли её только тем, кто пожертвовал нам ровно 100 $, потому что того требовал ритуал. Ритуалы любят точность. Нужно пройти конкретное количество шагов, провернуться конкретное количество раз, конкретное же количество раз сплюнуть и хлопнуть в ладоши. Только так работает волшебство.

Но у волшебства есть и другая сторона: честность. Многогранную Комнату больше волнуют ваши намерения, чем то, сколько раз вы щёлкнули пальцами. Она решила вам открыться, и нам ли с этим спорить?

***

А ещё сейчас удачный момент для ответов на некоторые вопросы про награды.

Вы покажете нам, как выглядят Железное сердце и Тавро?

Да! Скоро об этом будет апдейт.

Настольная игра выйдет одновременно с компьютерной?

Нет, раньше. Настольный «Мор» отправится к своим обладателям во второй половине 2015-го года или даже раньше, так что ждать выхода видеоигры не придётся.

У артбука будет твёрдая обложка или мягкая?

Твёрдая.

А что с постерами? Какого они размера? На них будут те же картины, что мы видели в ходе Kickstarter-кампании, или новые?

Мы уже писали, что помышляем выпустить пять видов постеров. Это будут новые картины Митоса, а не те, что использовались в кампании (последние уже сыграли свою роль). Впрочем, что-нибудь из артов с Kickstarter мы можем к основным пяти постерам добавить, если увидим спрос. Напечатаны они будут в формате А1 — и вертикальные, и горизонтальные.

На сегодня всё. Ещё раз спасибо вам за то, что вы с нами. Вся эта кампания напоминает приключение, в которое мы ввязались вместе с добрыми друзьями. Кажется, больше нас не испугает никакой дракон.


Грань тонка

Привет. Меня зовут . Те, кто уже поддерживал нас на Kickstarter, возможно, помнят мой апдейт, посвящённый «Тук-тук-тук». Я лингвист и переводчик, а кроме того, порой пишу тексты. В Ice-Pick Lodge я занимаюсь переводами.

Начну с очевидного бревна в глазу: мой родной язык — не английский. Но у меня есть лингвистическое образование и некоторый опыт, так что я знаю, на каком этапе заканчивается индивидуальная работа и начинается командная. Разумеется, над «Мором» я буду трудиться вместе с носителями английского языка и с Николаем Дыбовским. Только так перевод выйдет достойным.

Или даже блестящим. Меньшее «Мору» не к лицу.

Переводить «Мор» сложно. Это очень литературная игра. Она до краёв полнится метафорами, скрытыми смыслами и говорящими именами, а мир её смутно напоминает Россию, и это необходимо сохранить. Пожалуй, последнее сложнее всего: отыскать слова и даже поиграть ими может любой приличный переводчик, но здесь важно не упустить хрупкий баланс между культурно обусловленным и понятным каждому. Грань тонка.

Я отношусь к этой задаче очень, очень серьёзно, а сегодня покажу вам кусочки наших наработок. Само собой, эти примеры ещё не утверждены, но всё-таки по ним можно понять, как мы вообще подходим к переводу. (tl;dr: Много думаем и бесконечно перебираем варианты.)

«Стержень» (The Rod)

В «Море» очень важна топонимика. Всё, что нарисовано на карте: улицы, районы, дома — носит неслучайные названия. Конечно, названия имеются и у усадеб Приближенных, а у названий этих, конечно, имеется смысл. Это способ глубже понять тех, кто там живёт (обитательница «Приюта» наверняка отличается от хозяина «Стержня», правда же?). Поэтому с топонимами надо обращаться бережно.

Возьмём, к примеру, пресловутый «Стержень» — усадьбу Сабуровых. Александр Сабуров — чуть ли не единственный представитель гражданской власти Города, так что название усадьбы вполне логично. «Стержень» — это нечто прямое и жёсткое, а ещё так называется внутренняя часть ручки. На английский это слово можно перевести, например, как “a pivot”, “a stem” или “an axis”.

Не стоит забывать и про выражение «иметь внутренний стержень». Александр — суровый человек, у него всё под контролем (по крайней мере, он так думает). Его усадьбе необходимо сильное и властное название. Дополнительные коннотации не должны разбавлять этот простой, жёсткий, почти металлический образ.

Ну, концовку я вам уже проспойлерила. Rod («посох» или «жезл») — это символ правления; предмет в руках короля; масть Таро, означающая власть. Это не прямой перевод, но звучит он лучше, чем, к примеру, “The Stem” (“to stem” — «происходить от кого-то или чего-то», этот корень вызывает ассоциации с ростом и семьёй, а Катерина Сабурова, жена Александра, бесплодна!). “The Axis” или “The Pivot” тоже не подходят: оба эти слова в первую очередь имеют коннотацию «что-то центральное» (“pivotal” в переносном значении — «ключевой», то есть «самый важный»), а это лишнее значение.

Итак, «Стержень» — “The Rod”.

Вера Верба (Willow Vera)

В Городе живёт певичка по имени Анна Ангел. В ходе игры мы узнаём, что её усадьба, «Вербы», раньше принадлежала другой девушке, Вере Вербе (в честь которой и названа). Трудно сказать, настоящее это имя или прозвище, но кое-что ясно и так: «Вера Верба» звучит нежно, ласково и изящно. Самое то для нежной, ласковой и изящной барышни.

Конечно, имя это говорящее. «Вера» можно перевести как “faith”, “trust” или “belief”, а «верба» будет “willow”.

К счастью для нас, имя Willow существует. Конечно, тут можно было бы прибегнуть к транслитерации (она сохранила бы славянский окрас), когда б не усадьба. Так что пусть будет Willow, а «Вербы» станут “The Willows” без каких-либо изменений. Но что с девушкой? Назовём её Willow Faith? Нет, получится слишком много «Баффи», а ещё такое имя звучит чересчур по-английски.

Возможно, лучше вернуться к оригиналу и назвать её Willow Vera. “Vera” (а вернее, “verus”) — латинский корень, так что переизбытка англицизмов не случится. Это прилагательное женского рода, что добавляет феминности. Означает оно «истинная», «настоящая» — вполне уместно с учётом того, как фальшиво и неестественно ведёт себя нынешняя обитательница «Верб» и как сильно должна она отличаться от прошлой.

А почему не Vera Willow? Ну, вообще говоря, это тоже вариант. Моя логика такова: когда Vera выступает как имя, латинское значение теряется (оно гораздо менее заметно, чем в русском «Вера»). Забывать значение имён вообще естественно (вы же не тыкаете в каждого Александра с криком: «О, защитник людей»?). В варианте же Willow Vera это значение проявляется, а что значит “willow”, мы не забудем, потому что нам напомнит об этом название усадьбы.

Willow Vera звучит нежно и мелодично. Вот и прекрасно.

Она ведь пела.

До последней буквы: the Kains

Русскую «к» на английском можно передать как “c” или “k” (или даже “ck”). «Ну брось, — так и слышу я, — существуют же правила транслитерации. Ты перегибаешь палку».

Да, существуют, но нет, не перегибаю. Я убеждена, что осознанное решение нужно принимать по поводу каждой буквы. Истина в деталях, наше восприятие формируют сущие мелочи, бла-бла-бла. Одна буква отличает корову от короны. Даже транслитерацию нужно тщательно продумывать, иначе можно получить слово, имеющее сомнительные ассоциации. (Именно поэтому «одонги» пишутся “odonghs”, а не “odongs”. Потому что “dong” ничего хорошего не означает.)

В Городе есть семья волхвов (не тех, что читают заклинания, а тех, что ищут тайное знание). Это духовные предводители, жаждущие построить новый, просвещённый мир. По-русски их фамилия — Каины.

Как же она пишется по-английски? “Kains” или “Cains”? (А может, даже “Caines”?)

Чтобы ответить на этот вопрос, приходится дёргать Николая и выяснять, почему он вообще их так назвал. «Это просто фамилия навроде боярской, — отвечает Николай. — Ну, как Шеины. Впрочем, мне нравится, что она напоминает названия лекарств: „новокаин“, „лидокаин“…»

По-английски «новокаин» пишется “novocaine”. Ходят слухи, что Каиным ведомы тайные механизмы жизни, а весь Город духовно от них зависим, так что ассоциация с медицинским препаратом была бы уместна.

Но тут есть более важный вопрос: хотим ли мы сходства с Каином? Тем, библейским, который с Авелем? И ответ — не хотим, этой связи не задумывалось. Я полагаю, что, зовись Каины “the Cains”, она прозвучала бы слишком явственно, так что разумнее оставить “K”.

Есть и ещё один аргумент в пользу варианта “the Kains”: он выглядит более «по-русски». Конечно, звучит глуповато, но так ведь и есть.

***

Да всё это звучит в некоторой степени глуповато. И я не утверждаю, что над каждым словом «Мора» нужно ломать столько копий. Но мы знаем не все языки. Поэтому нам очень важно самим разобраться в том, как же работают эти имена и названия, чтобы помочь командам локализаторов найти верные переводы, переложения и пере-специально-придуманные-несуществующие-слова.

«Мор» — очень литературная игра, и я сделаю всё возможное, чтобы такой она и осталась.


Как игрок я хочу...

Привет! Меня зовут . В студии Ice-Pick Lodge я геймдизайнер.

С момента запуска нашей Kickstarter-кампании нас не раз спросили о том, на что будет похож новый «Мор» с точки зрения геймплея. Этим вопросом задаются и те, кто любит оригинальную игру, и те, кто никогда о ней не слышал. Что ж, сегодня я попытаюсь дать частичный ответ, обрисовав цели, которые мы перед собой ставим.

Старый «Мор» был игрой про выбор… а вернее, игрой про дилеммы. Давайте рассмотрим классический пример, хорошо знакомый тем, кто играл в оригинал, и упомянутый в нашем питче.

Город, где вы находитесь, постепенно погружается в хаос. Вы предоставлены самому себе. На улицах вас поджидают зараза, мародёры и те, кто попросту отчаялся. Закон пока не забыт, но патрульных больше волнуют посты и ограждение заражённых районов, чем человеческие жизни (в том числе и ваша). Защиты у вас почти нет (на данный момент ваше единственное оружие — кулаки, ну или тупой нож, если повезло). Не хватает ресурсов, да и со здоровьем не ладится. Из-за нехватки сна вы еле стоите, но в то же время голод подстёгивает вас отправиться на поиски еды и лекарств. Как вдруг… что же это? Тело патрульного, которого растерзала толпа! Не время для моральных терзаний — вы поспешно копаетесь в его карманах и обнаруживаете револьвер в приличном состоянии. В барабане даже осталось две пули. Вот это находка! Всего минуту назад любая стычка кончилась бы вашей гибелью, а теперь вы и сами можете отнять жизнь, а то и две!

Как же вы используете эту новообретённую власть над жизнями? Вот тут-то и возникает дилемма. Во многих играх ответ очевиден: убиваешь пару «врагов», получаешь с них какие-то предметы, с помощью последних убиваешь ещё больше противников… ну и так далее. Но в «Море» всё не так просто. Схватка — это крайняя мера, а не обыденный способ добиться своих целей. Револьвер может дать осечку, у врага может не оказаться ничего ценного, а выстрелы могут привлечь внимание — и тогда вы вдруг обнаружите, что на вас с любопытством смотрит целая банда, а у вас почти нет патронов и туго со здоровьем. Кстати, а как опознать «врага»? Если кто-то грозно выглядит и даже не скрываясь линчует людей прямо на улице, но на вас нападать не собирается, это враг? Может, лучше потратить пули на беззащитных людей? Так безопаснее.

В этой ситуации многие игроки несли свой револьвер в ломбард (а в чумном городе любой магазин — ломбард) и продавали его за копейки. На выручку они покупали краюху нечеловечески дорогого хлеба и лекарств — и так получали возможность дожить до следующего дня.

Вот такая дилемма. Разумеется, это лишь один пример из множества непростых решений, которые придётся принимать в «Море». Хочу обратить ваше внимание на то, что у этого конкретного сюжета нет заранее написанного сценария. Это лишь происшествие, которое случилось с ВАМИ ЛИЧНО, и вы вольны сами искать из него выход — без указки автора. Нам очень нравится эта сторона старого «Мора», и в новом мы хотим её развить. Мы хотим, чтобы всякое ваше действие: любое перемещение по Городу, любое взаимодействие с NPC и миром, любая задача — становились частью ВАШЕЙ СОБСТВЕННОЙ истории, а не бессодержательным заполнением времени между сюжетными поворотами. Мы не хотим решать за вас, как вести себя в этой игре. Наше дело — поместить вас в этически и физически непростую ситуацию, а искать выход — дело ваше.

Мы создаём «экосистему», которая позволяет подобным ситуациям возникнуть. Многие ключевые игровые механики: инвентарь, боевая система, экономика голодающего города, поиск предметов, воровство, вскрывание замков — будут переработаны с нуля… По правде сказать, с точки зрения геймплея некоторые аспекты нового «Мора» могут измениться достаточно сильно. Но ощущения, которые игра вызывает, останутся прежними. Я надеюсь, что они даже станут острее.

Кстати, об ощущениях. Ещё хочу вам рассказать, какие ощущения будет вызывать новый «Мор». А вернее, каких вызывать не будет. «Мор» не будет вас развлекать.

В разработке программного обеспечения существует метод формирования высокоуровневых концептов и целей под названием user stories. Идея очень проста: нужно просто описать свой будущий проект короткими фразами от лица «конечного пользователя». Например: «Как пользователь я хочу иметь доступ к этому текстовому редактору со всех своих устройств». Просто, понятно, не вызывает никаких вопросов, так?

Давайте попробуем применить этот метод к видеоиграм. И первым делом на ум приходит «Как игрок я хочу развлечься». Неплохо звучит? «Развлечение» — это всегда хорошо, игры ради него ведь и существуют… или нет?

Когда мы писали user stories для нового «Мора», быстро выяснилось, что в получившихся у фразах места «развлечению» попросту нет. По крайней мере, такого, которое не рушило бы всю задумку игры. У нас выходили формулировки, апеллирующие скорее к эмоциональной связи между игроком и игрой, чем к развлечению или даже удовольствию. «Как игрок я хочу иметь ощущение “осязаемости” своих вещей — чувствовать их вес и цену». «Как игрок я хотел бы иметь ощущение “дома” в месте, к которому привязан мой персонаж по сюжету». «Как игрок я хочу в полной мере ощущать боль и переживания своего героя»… Полный список можно посмотреть здесь — и вы увидите, что там нет ни слова про «развлечения». Но… в то же время я как игрок очень хочу поиграть в описанную там игру — и, надеюсь, не я один.

Известно, что культура и искусство способны сильно влиять на людей, менять их. Я полагаю, что если прибавить к этому осмысленные взаимодействия, потенциал получившегося произведения достигнет невероятных высот. Нужно просто его раскрыть. Старый «Мор» сделал шаг в этом направлении. Теперь же пришло время следующего…


Стретч-голы

Итак, мы собрали уже больше 86 % нужной суммы. У нас 4 500 с лишним бэкеров! Спасибо вам большое, это замечательно. Теперь мы наконец-то набрались духу и готовы объявить стретч-голы (то есть дополнительные аспекты игры, которые мы воплотим, если соберём больше требуемой суммы). Если вам неинтересен трёп на тему того, зачем, по-нашему, вообще нужны стретч-голы, пожалуйста, промотайте вниз — к их непосредственному перечню. Ну а если интересен, то сейчас мы опишем ход своей мысли.

Thinking is hard, okay?
Thinking is hard, okay?

Не надо чинить то, что не сломано. Это простое правило применимо ко многому, в том числе и к играм. Если чётко знаешь, что именно хочешь сделать, то дополнительные элементы вполне способны не улучшить, а ухудшить конечный результат, размыв изначальное видение. Кроме того, если мы в процессе разработки вдруг поймём, что «Мору» необходимо что-то, чего мы не обещали (скажем, дополнительные механики), мы их и так добавим. Нам, знаете ли, тоже дорога эта игра.

Когда собираешь деньги краудфандингом, стретч-голы тоже превращаются в своего рода игру. Так и тянет увлечься и наобещать того, что не сможешь выполнить — и что совершенно не нужно «Мору». Мы слышали печальные истории про разработчиков, попавших в эту ловушку. Поэтому свои стретч-голы мы планировали честно — не придумывая лишнего.

В «Рисках и трудностях» написано, что у нас есть инвестиции, которые в любом случае позволят нам сделать «Мор», так что сама эта Kickstarter-кампания получается для нас чем-то вроде большущего стретч-гола. Мы уже сказали вам, что заявленной суммы нам хватит на игру своей мечты. Это правда. Высасывать из пальца то, что «Мору» не нужно, мы не хотим.

В то же время у нас хватает задумок, которые, полагаем, «Мору» пошли бы. Преимущественно непринципиальных, но «Мор» — игра про разные точки зрения, а эти новые элементы позволили бы нам показать происходящее с ещё большего количества ракурсов. Перечисленные ниже задумки нам ужасно хочется реализовать, но это потребовало бы расширить команду (либо отложить релиз — а этого мы предпочли бы избежать). А на расширение команды нужны дополнительные средства.

Вот наши стретч-голы:

Больше города (300 000 $). Вроде бы самый понятный стретч-гол, а описать его при этом труднее всего. В конце концов, мы же всю кампанию затеяли ради того, чтобы игра была больше и лучше, верно? Штука в том, что всегда можно сделать ещё больше. Больше уникальных объектов, больше вариантов в диалоге, больше квестов, больше событий. И это не бессмысленный контент, который мы добавим просто потому что можем. Вот, положим, на Складах запланированы сюжетные локации. А что, если бы там к тому же можно было отыскать тайники и схроны? Что, если бы у статистов на улице был более широкий спектр реакций на ваши действия? Если просто заданий стало бы больше? Конечно, так времени на всё будет не хватать ещё мучительней, но это мы сбалансируем. Город — уже существующее место, но его всегда можно развивать интенсивно, добавляя новые уголки, закутки и тайники. А ещё — новые квесты, новых героев. В общем, новый контент.

Больше степи (350 000 $). Сейчас в степи не слишком-то много контента. Это оправдано: сюжет «Мора» разворачивается в герметичном пространстве, герои не выбираются из Города. Это мы менять не планируем, но всё-таки лазейки отыскать можно. Герои попадут в новые степные локации (неподалёку от Города, само собой). А новые локации — это новые занятия и новые возможности. Значит, в игре появится больше степных квестов, степных персонажей, степных тварей и вообще степного.

Осознанные сновидения (400 000 $). Мысли и переживания героев — важная часть «Мора», а Чума, как известно, разглядывает своих жертв и говорит с ними. Мы бы хотели подробнее раскрыть этот мотив, добавив в игру интерактивные сны. Заразились? Вас ожидает Чума собственной персоной. Выяснили что-то, что переворачивает представления о происходящем? И это отразится во снах. Намёки и предчувствия, звучащие со всех сторон, наконец-то обретут плоть. Ну и, конечно, в игре появится больше странных и страшных образов. И всё это не будет случайным: сны будут зависеть от того, как складывается вокруг вас сюжет.

Термитник и Бойни (450 000 $). В старой игре мы ограничились лишь схематическим отображением внутренностей этих огромных построек. Бедность интерьеров совершенно не соответствовала масштабу этих зданий. Теперь мы можем разработать их гораздо подробнее. Этот стретч-гол станет чем-то вроде этнографической экспедиции. Это возможность показать быт, традиции и повседневную жизнь Уклада (весьма своеобразной общины рабочих-степняков, сохранившей черты первобытного общества до наших дней). Они станут «городом внутри города», где можно будет провести целые сутки, разрешая местные квесты и открывая местные тайны.

Небольшая предыстория (550 000 $). В «Море» сюжет играет значительную роль, но немало важного происходит ещё до начала игры. В процессе прохождения вы многое узнаете о событиях, которые сформировали известный вам облик Города. Многое, но не всё. Идеально точная картина произошедшего игровым персонажам недоступна, они могут о ней лишь гадать. Прямо показывать эти события — спойлер, но рассказать о них побольше нам хочется. Мы бы с удовольствием сделали ещё одну небольшую и уникальную историю длиной в один день. Она будет доступна не только бэкерам. Играть предстоит за другого персонажа, ведь весь смысл предыстории — в том, чтобы показать игроку то, что главная троица никогда бы не сумела узнать. А вы — сумеете.


Создание Трагика

Приветствую и надеюсь, что у вас все хорошо. Сегодняшний выпуск обновлений “Мора” представляю я, Габриэль, он же .

Существует специфическая форма иррационального беспокойства под названием “педиофобия”. Этим сухим термином описывают то ощущение ужаса, которое охватывает некоторых людей при виде любых, сколь угодно отдаленных искусственных подобий человека – неважно, двигается ли это подобие, говорит или замахивается на тебя окровавленной клюшкой для гольфа. Фобия редкая, но не сказать, чтобы необъяснимая. Куклы ведь так жутко смотрят своими пустыми глазами.

Из всех кукол разве что манекенам для краш-тестов хватает скромности не смущать нас взглядом: им не делают лиц. И каждый раз при виде их (а это бывает часто) я прикладываю усилия, чтобы смириться с тем, до какой степени беззащитны, насколько смехотворно хрупки бывают живые прототипы этих манекенов. Поэтому я вновь возвращаюсь к литью из прочного пластика.

Чуть выше вы видели рисунок. Вопреки распространенному заблуждению, это не фехтовальщик в негативе. В действительности это некто по имени Трагик – некогда бездомный актер, а ныне проводник по городу. Скоро он предстанет в виде куклы, которая призвана развлечь (а может быть, ввергнуть в уныние) тех из вас, кто выбрал награду уровня “Гибкие идеалы” или выше. Имейте в виду, что рост этого созданьица никак не позволит принять его за человека. И, что ещё лучше, его размер как нельзя более подходит, чтобы придать мрачный (а может быть, вдохновляющий) вид какой-нибудь полке или столу... Одним словом, любому месту, где вам захочется провести время, размышляя над сущностью бытия – или просто временно побыть.

Как можно догадаться, изготовление кукол требует совершенно особых навыков, так что для этой задачи мы пригласили опытного специалиста. Сегодня она расскажет нам, что побудило ее присоединиться к проекту, и приоткроет часть своего творческого процесса. Прошу любить и жаловать – Юлия, виртуоз полиуретановых смол и, пожалуй, один из крупнейших в России авторитетов в области азиатских шарнирных кукол!

Идея гибкой, «живой» куклы преследует меня с самого детства. Ребенком я мечтала об подвижной пластмассовой подруге, которую можно было бы сажать в естественные позы и представлять ее настоящим человеком. Но еще больше я мечтала вытащить из фильма или книги любимого персонажа и оставить его себе. Материализовать чувственную идею, как сказал известный мистификатор. Конечно же, я не могла отказаться от предложения воплотить в реальность эту удивительную фигуру. В качестве исходника для куклы будет использована оригинальная модель из игры, к которой я отношусь очень бережно. Цвета, пропорции, силуэт, пластика – все эти черты персонажа останутся без малейших изменений, добавятся лишь точки артикуляции. Держа в руках эту куклу, вы можете быть уверены – это тот самый, настоящий Трагик, перешагнувший экран монитора.


Новое чудо

Добрый день. Меня зовут , и я технический директор студии Ice-Pick-Lodge.

Click to see more than just the eyes
Click to see more than just the eyes

Когда мы начинали делать старый «Мор», единственным нашим опытом компьютерного игрового строительства была крохотная и, прямо скажем, не выдающаяся 2D-игра, которую мы с Петром Потаповым сделали на заказ.

«Мор» тоже изначально задумывался как 2D игра. А вернее, никак не задумывался; глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский отдал это решение на откуп мне и Петру. Сам же он больше интересовался толстенным дизайн-документом собственного сочинения. Львиную долю диздока занимало описание характеров и личности главных NPC (а вот технологический раздел там полностью отсутствовал).

К счастью, нам хватило ума сменить свои планы и сделать игру трехмерной, но это потребовало времени и изрядных усилий. Пришлось с нуля взяться за технические азы игростроения: выучить Direct3D, сделать экспорт из 3D-редакторов, самостоятельно обсчитывать лайтмэпы, написать собственный игровой скрипт и интеллекты, сделать стриминг города, редактор игры, интерфейсов и многое-многое другое. Всё это делалось нами впервые и почти на ощупь (тут я хочу сказать спасибо нашему программисту движка Алексею, который, к сожалению, не любит, когда его упоминают).

Сами понимаете, что зеленые новички не могут всё сделать хорошо, все допускают ошибки — это нормальный процесс обучения. Например, в действительности физика игрока в игре работала так, словно слепец ходил по полигональному городу, выстукивая палочкой место поровнее, куда можно поставить ногу. Но работала же! В процессе разработки у нас было ощущение перманентного чуда; появились руки игрока — о боже, они работают, двигаются, держат в руках нож! Рубленные анимации на грубо вытесанных персонажах, но они же ходят, дышат, разговаривают! Сами исполняют свой неуклюжий скрипт. За отражениями в воде и частицами огня в костре мы могли наблюдать часами.

Это было упоение творчеством — мы были творцами не только игры, но и технической вселенной, её окружающей.

К сожалению, только ближе к релизу стало ясно, что хотя наш запал и сотворил маленькое чудо — команда без опыта дала жизнь проекту с огромным городом и 70 часами геймплея, — но качество исполнения всё же не дотягивало до опытных конструкторов. Поэтому после релиза мы напряженно ожидали оценок пользователей. Возможно, игре помогла именно наша неопытность: только самые усидчивые разглядели в ней зерно, образовав фанатский костяк — закаленную гвардию, которая прямо сейчас поддерживает нас на Kickstarter.

Прошло десять лет, мы набрались опыта, сделали еще полтора своих движка, несколько новых игр, а сейчас хотим открыть «Мор» тем, кто в силу разных обстоятельств (плохой перевод, исполнение) не смог приобщиться к нему. Нам это кажется своевременным и важным.

Мы живем в отличное время (прости, Кармак, но я понял это, когда твои игры перестали пользоваться бешеной популярностью). Люди в игровой индустрии переключились от создания новых технологий на использование готовых. И это правильно: теперь можно делать игры, а не технологии.

Поэтому в качестве игрового движка мы уже второй раз используем Unity3D, который опробовали на небольшом проекте «Тук-тук-тук» (также профинансированном через Kickstarter). Движок показал себя с хорошей стороны: удалось практически без проблем сделать игру и её порт на все основные платформы. Из его плюсов могу назвать: большое комьюнити (очень серьезный плюс), кроссплатформенность, понятный и легко расширяемый редактор (похожий на наш собственный), поддержка C# в качестве скрипта, развитый Asset store (многие эффекты, шейдеры, утилиты можно купить, исследовать и использовать), существует большое количество специалистов, знающих движок. Впрочем, есть и шероховатости, но у нас хороший контакт с разработчиками движка, поэтому, я надеюсь, все вопросы будут сняты на этапе preproduction.

Существует проблема, в которой нас не без оснований упрекают, — наличие ошибок в некоторых наших играх. Этому есть разумное объяснение:

  • Мы были начинающими (особенно на «Море»), но замахивались на большие проекты.
  • Низкие бюджеты: нам не удавалось заложить достаточно денег на тестирование (кроме The Void — спасибо Вольфгангу Вальку!).
  • Каждая наша игра уникальна, поэтому обычно процесс разработки представлял собой разработку до середины, осознание непреодолимых трудностей и значительную переделку. Учитывая ограниченность бюджетов, денег на дополнительное тестирование не всегда хватало на 100%.
  • Конкретно с «Мором» мы ошиблись, отдав тексты на перевод русским агентствам, что сделало английский перевод практически бессвязным.

Почему ремейк «Мора» не пострадает от этой проблемы?

  • Мы стали опытнее.
  • «Мор» уже сделан, поэтому перед нами простирается широкая дорога, по которой можно смело шагать. Известно количество нужных ассетов: персонажей, домов, интерьеров, уличных объектов, музыки и т. п. Есть диалоговая система, основные квесты, от которых можно отталкиваться. В этот раз нам не придется на середине говорить, что всё не так.
  • Мы отказались от собственного движка, что уменьшит затраты на проект и повысит его стабильность.
  • Мы обещаем ранний альфа- и бета-доступ, что заставит нас сделать продукт раньше и с вашей помощью удалить из него остаточные ошибки.
  • Мы заложили весомую часть бюджета на тестирование; еще ни у одного нашего проект не было такого бюджета на тестирование.
  • Мы больше не доверяем агентствам и собираемся делать перевод внутри студии. Надеюсь, качество текстов на Kickstarter вас успокоит (спасибо Альфине).

В новом «Море» мы хотим собрать всё самое хорошее, что есть сейчас, объединить это и заставить работать вместе с прицелом на игру. Я уверяю вас, это будет технологически на две головы выше первого «Мора» и я надеюсь, что идея и исполнение на этот раз заиграют в унисон, превратившись в ту самую симфонию, которую мы задумали изначально, а может быть, и лучше.

В заключение хочу сказать, что помимо тенденций в технологической сфере меня воодушевляет появление цифровой дистрибуции и краудфандинга (благодаря которому я сейчас пишу этот апдейт). Теперь любая команда, обладающая идеями и волей, способна выйти на рынок. Больше не нужно идти на ковер к издателям, не нужно делать игры, которые понравятся всем (только такие брали на полки магазинов), — создавайте комьюнити, делайте игры, выходите на Kickstarter.

Органичная связка: цифровая дистрибуция, комьюнити и краудфандинг — позволяет сегодня художнику нащупать свою аудиторию, делать свои игры без оглядки на издателя.

И это только начало. Нас ждут веселые времена! Спасибо Kickstarter и всем, кто нас поддерживает!


Работа над сценарием: пробел #1

Добрый день. Меня зовут . Я отвечаю за сюжет, мир и сценарий этой игры.

История, лежащая в основе «Мора» — не выдумка. Точнее, не совсем выдумка: факты и явления внешнего мира, которые лежат в ее основе, были подвержены художественной обработке.

Я часто сравниваю свою работу с работой криптографа или археолога. Моя задача — не выдумать, а воссоздать. Правильно понять, расшифровать, восстановить историю, которая существует вне моей фантазии.

Некоторые фрагменты видны и ясны сразу — к ним почти не нужно прилагать труда. Например, система персонажей «Мора» и общий облик Города сразу лежали на поверхности.

Некоторые вообще отсутствуют — с ними больше всего хлопот. Так астрономы вычисляют, что судя по известной звездной карте в этой точке галактики должна быть звезда именно с такой яркостью и массой — даже если ее не видно в телескоп. Если вместо вычислений я начинаю сочинять и гнать отсебятину — это значит, что я схалтурил и соврал. Там не красный гигант, как бы заманчиво он ни выглядел в моем воображении — а нечто совсем иное.

Некоторые фрагменты нуждаются в кропотливой и тщательной расчистке. Вот занесенные землей развалины древнего дома. Очевидно, тут был очаг: вот сечение трубы, вот частицы золы. Но каким он был, этот очаг? Как выглядел, что в нем готовилось?

Республика детей

Именно таким фрагментом стал Многогранник — зеркальная башня, опровергающая законы сопромата, оптики и земного тяготения, в которой поселились дети. Гениальный архитектор Петр Стаматин сам не понял, что ему удалось создать. Однако он догадывался — и эти смутные догадки привели его в такой ужас, что он предпочел опуститься на дно алкогольного омута, чтобы отгородить себя от возможности все это осознать.

Примерно так же предпочел поступить и я — тогда, 10 лет назад, я просто указал: «Вот тут башня. В ней удалось воплотить чудо. Суть этого чуда поняли дети — и решили поселиться там. А нам этого лучше даже не знать — это опасно. Мы уже взрослые, а взрослым туда вход воспрещен. Так что ограничимся лишь намеками. Превратим эту конструкцию в символ самой себя».

Поступив таким образом, я избежал упреков во лжи, зато заслужил упрек в еще более скверном грехе — робости. Я сосредоточился на внешней стороне Многогранника (грубо говоря — на том, как он выглядел для взрослых), но внутрь предпочел не заглядывать. Известно было следующее:

  • сложная настройка углов зеркальных поверхностей создала особый и неповторимый оптический эффект;
  • Многогранник не был неподвижен: он качался, и амплитуда его колебаний тоже оказывала воздействие на этот загадочный эффект;
  • именно этот эффект привлек туда детей и привел к тому, что дети создали в Многограннике свой особенный мир, свою маленькую республику;
  • дети запретили взрослым входить в Многогранник;
  • взрослые особо не настаивали, смутно догадываясь о чем-то — и признали такое право за своими любимыми детьми.

За всем этим стоит загадка, и даже не одна. Тогда, десять лет назад, мне дали возможность узнать ответ, но я ей не воспользовался. С тех пор эта упущенная возможность не давала мне покоя.

Please have a new screenshot, by the way

Иногда меня спрашивают, какие книги повлияли на «Мор». Не могу сказать, что хоть одна повлияла непосредственно. Косвенно — наверное, многие, и долго перечислять. Но в самом начале этого перечня неизменно оказывается Рэй Брэдбери. «Марсианские хроники» и некоторые рассказы. Среди них: «Урочный час», «Озеро», «Игра в отраву», «Завтра конец света», «Лихорадка» — рассказы про детей.

Дети — другие. Они не бессердечные чудовища, какими представили их Стругацкие, и не воплощения чистоты, какими представляет их Крапивин. Они просто совершенно другие существа, которые еще недалеко ушли от границы бытия и небытия. Они чувствуют острее, и думают иначе, и смутно помнят то, что уже забыли взрослые, и видят вещи, невидимые для нас.

Дети — это самые важные персонажи в нашей игре. Многогранник дал им возможность не просто осуществить свою Инаковость, но и найти для нее форму, и образ. Запретная Республика Детей в прошлый раз осталась за кадром. Но именно в ней — в ее устройстве, в ее правилах и в ее сути: ключ к тому, что же действительно произошло.

Шанс заглянуть в Многогранник представился снова — и это уж точно в последний раз. Теперь я собираюсь войти в эту дверь.


Ножницы

someone's-out-there.jpg scissors.jpg

Мое имя Габриэль, но лучше зовите меня . Это первая – и, полагаю, не последняя – наша встреча. Сегодня я покажу вам два рисунка, сделанных мной двенадцать лет назад, когда замысел проекта “Мор. Утопия” только начинал бродить в головах создателей. Эти рисунки могли уже встречаться вам где-то – просто потому, что люди бывают склонны бесцельно накапливать груды барахла, которое зачастую никак не связано с их текущими интересами. Внушительную подборку никуда не годных материалов можно в любой момент выдать за “концепт-арт” или “наброски”, как если бы существовала какая-то взаимосвязь между количеством черновиков и качеством усилий, приложенных к созданию игры. Смею вас заверить: такой связи нет.

На это я и хочу обратить ваше внимание. Ведь, в самом деле, мерка, которой сплошь и рядом измеряют художественную часть компьютерных игр, не позволяет судить о масштабе и сложности умственных усилий, вложенных в разработку графики.

Но давайте вернемся к моим рисункам. Несложно увидеть, что они не несут в себе ни малейшей функциональности. Их герои не появляются в игре. Одежда нарисована просто, без лишних деталей. И – это важно – нет и тени намека на сеттинг будущей игры. Герои изображены на своего рода схематичной авансцене, что противоречит самой цели, которой призваны служить материалы для игры. А причина тому проста: эти рисунки с такой целью не создавались.

Вот угол, под которым я смотрю сегодня на эти старые работы. И я вижу на них то, что невозможно смоделировать, текстурировать или наложить на поверхность. Я вижу загадочную силу, скрытую в этих детях, едва уловимую угрозу грядущих потрясений. Вот некая матриархальная троица пришла с вязанием в темное и уединенное место – и что же? Маленький мальчик подошел к девушке и требует внимания. Это ее брат? А может быть, сын? Конфликт нарастает и достигает разрешения. Мальчишка лежит ничком, другой сидит на нем сверху. Жертва пытается увидеть, что же происходит за ее спиной, но тщетно: обидчик держит крепко. Сейчас ему подадут ножницы.

Стрижка, да? Всего лишь стрижка? Как знать. У этой ситуации столько вариантов – какой из них принять, какие отвергнуть? Неизвестно, что произойдет, когда ножницы лягут в ладонь. Очки сброшены наземь. Глаза распахнуты от неизвестности...

Спасибо, что поддерживаете проект. Всего вам хорошего. До новых встреч.


Выкладываем карты на стол

Привет!

Меня зовут , и я занимаюсь разработкой настольной игры «Мор. Утопия». Сегодня мы немного приподнимем завесу тайны над тем, какой же всё-таки будет эта игра.

Liu

Сразу хочу сказать: визуальным и нарративным дизайном настольного «Мора» занимались ледорубы, а вот геймплей сочиняла отдельная команда — более опытная в настольных делах. Это Фуад «Фунт» Кулиев, Андрей “Lenoran” Салик, Елена “Joker” Вишина и я. Мы занимается играми уже более семи лет. У каждого за плечами свой специфический опыт разработки, мы очень непохожи в своих вкусах и взглядах на игры. Но нас объединяет ­любовь к вселенной «Мора» и желание сделать по ней хорошую настольную игру — такую, в которую и сами станем играть с удовольствием.

Делать настольную игру по «Мору» оказалось непросто. Очень уж много в «Море» историй, деталей и неуловимого обаяния, которое отчаянно не хотелось растерять в пути. Мы обдумывали разные варианты, но в итоге решили остановиться на главной сюжетной линии: на событиях, изложенных в игре, и героях, к которым сами успели привязаться.

Больше всего нам хотелось сохранить в другом формате ключевые особенности оригинальной видеоигры: необходимость постоянно делать мучительный выбор и необходимость чем-то жертвовать. Или кем-то. В игре будут уже известные всем игравшим в «Мор» Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, а ещё Приближенные. Здесь тоже будут постоянно происходить события, угрожающие жизни тех и других. Если с ними не справится никто из героев, за дело возьмутся Приближенные — а их жизни куда более хрупки.

В то же время компьютерный «Мор» нам копировать не хотелось — зачем повторять то же самое? Конечно, настольная версия отличается от цифровой по природе своей: живые люди всегда упрямее, великодушнее и непредсказуемей персонажей, которыми управляет компьютер. Но всё-таки нам захотелось дерзнуть и сделать то, на что оригинал не решился, — в самом деле подарить волю Чуме.

В настольной версии Чума — всего лишь один из игроков. Правда, совсем не такой, как остальные.

Что же получилось?

Наша игра рассчитана на двух, трех или четырёх игроков. Действие происходит на всем известной карте города. Игроки смогут оказаться в положении Бакалавра, Гаруспика, Самозванки и Чумы — невидимой, но оттого не менее страшной.

tabletop-1.jpg

Каждый ход на карте происходит некое событие. Для врачей или Приближенных это — миссия, которую необходимо завершить. Только так они и могут прийти к победе (причем победитель будет один!). Для Чумы же это — наживка и возможность догнать своих жертв. Каждому из игроков придётся взвешивать приоритеты и решать, что важнее: поосторожничать и соблюсти свою безопасность? Или как можно скорее сделать шаг к победе?

А может, важнее всего — не дать победить сопернику?

У каждого из врачей будет своя колода дополнительных действий, отражающая их характер, историю и способы справляться с трудностями. Чуме же предстоит играть в стелсе, незаметно перемещаться по карте, заражать кварталы и выискивать жертв, чья жизнь особенно важна для жизни города и чья смерть окажется для него фатальной.

Схватка будет не очень долгой (60–80 минут), но очень напряжённой.

Дальнейшие подробности я расскажу позже: сейчас игра находится на стадии рабочего прототипа, и мы его активно шлифуем. Мы будем держать вас в курсе! А за новостями можно следить на нашем сайте.


Полпути

Мы на полпути. За полтора дня. Кто бы мог подумать. Вообще-то у нас был аккуратный и продуманный план апдейтов (примерно по одному в два дня), но, кажется, его придётся заменить длинным текстовым файлом, где написано только «СПАСИБО СПАСИБО СПАСИБО». Капсом. Двадцать страниц подряд.

Впрочем, нынче у нас с собой не только благодарности. Давайте поговорим о детях.

В большом разрешении

В сеттинге «Мора» дети занимают особое место. Их мирок живёт и движется параллельно взрослому, и порой трудно понять, который из двух настоящий, а который — притворный. Дети охотно отдадут вам еду и лекарства в обмен на орехи и цветные стёклышки, но в карманах они почему-то носят настоящие патроны. А вот хитрости и интриги взрослых в этом Городе порой кажутся детскими обидами.

Как будто дети знают что-то такое, что взрослые забыли.

А ещё у детей есть куклы. Дети любят кукол. Одна девочка, Мишка, даже их мастерит.

Теперь их можете добыть и вы. Мы добавили три награды по $ 2 500 — за каждую из них вы получите тряпичную куклу, напоминающую одного из главных героев «Мора». Играть с ними необязательно (что вы, маленький, что ли?). Куклы нужны не только для игр.

Не волнуйтесь, пятерым бэкерам, приобретшим ВСЁ-ВСЁ-ВСЁ (опять капсом), куклы тоже достанутся. Все три. Спасибо, что вы в нас верите.

P. S. И огромное спасибо за поддержку Крису Авеллону. Мы обожаем его тексты. (Что, наверное, достаточно очевидно.)


Широкое начало узкой тропинки

Ох.

Признаем: мы подозревали, что у наших начинаний есть поклонники. И всё же мы поражены. Нам и в голову не приходило, что мы соберём больше 60 000 $ — больше четверти всей суммы! — за первые часы кампании. (Деньги текут столь широкой рекой, что, пока мы писали это обновление, пришлось сменить в нём число. Не один раз.)

Спасибо вам огромное! Всем и каждому. Воздержися от напыщенных банальностей в духе «это для нас большая честь» и «надеемся вас не подвести». Просто помните, что где-то в Москве (и не только) кучка людей постоянно обновляет вкладку «Поддержавшие», читает каждое имя и улыбается, нездорово сверкая глазами.

Спасибо. Скоро мы напишем что-нибудь более осмысленное.

(И отдельное спасибо за поддержку The Chinese Room, Tale of Tales и Брайану Фарго. Мы очень любим их игры, и нам чрезвычайно льстит, что это чувство взаимно.)